Casa de Pedágio
A Casa de Pedágio abandonada na Estrada Elevada serve como abrigo temporário para um bando de falsos Paladinos de Tyr que estão caçando a tiefling Karlach. Os jogadores podem descobrir o pacto dos paladinos com a arquidiaba Zariel, lutar contra eles para proteger Karlach e explorar as câmaras secretas do cofre sob o porão.
- Região
- A Estrada Elevada (Região Selvagem)
- Níveis
- Level 3–5
- Como chegar
- A nordeste da Vila Devastada, salte pela ponte quebrada até a Estrada Elevada, depois siga a estrada para o leste e vá ligeiramente para o sudeste no topo da colina com vista para o rio (X: 109, Y: 550)
- Conecta-se a
- A Estrada Elevada, Porão da Casa de Pedágio
- Missões relacionadas
- Caçar a Diaba · A Lâmina das Fronteiras
- Serviços e NPCs
- Cyrel (Comerciante) · Anders · Trynn
- Tipos de inimigos
- "Paladinos de Tyr" (Anders, Cyrel, Trynn)
Resumo
O que importa
- •Derrotar Anders e seus cultistas disfarçados de Zariel para garantir a Espada da Justiça e manter Karlach viva.
- •Pegar a Moeda de Alma na sacada exterior superior para alimentar o motor infernal de Karlach.
- •Resolver o enigma das duas cadeiras de pedra no porão para saquear as Luvas do Heroísmo e as armas do arsenal [x2, x4].
Erros comuns
- •Avançar corpo a corpo contra Anders sem controle de grupo; suas Destruições Divinas de Nível 5 e Mestre em Armas Grandes podem matar um companheiro em um único turno.
- •Atravessar a porta secreta do porão sem avistar a placa de pressão no chão, liberando gás venenoso sufocante pelas saídas de ar em todas as salas do porão.
- •Sair do caminho da encosta sul sem segurar `Alt` ou checar ao redor da escada, deixando a Chave do Cobrador de Pedágio perdida na grama.
O que dá pra pular
- •Ficar do lado de Anders, já que matar Karlach descarta uma das principais histórias de companheiros do jogo inteiro.
Detonado
A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.
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1
Aproxime-se da Casa de Pedágio e Pegue a Chave Externa
Siga para sudeste a partir do ponto de teletransporte da Estrada Elevada para alcançar a escarpa com vista para o rio, onde guardas de caravana e hienas mortos cercam a casa de pedágio em ruínas. Antes de entrar, desça a encosta sul em direção ao rio para encontrar o cadáver de um Cobrador de Pedágio Morto ao lado de uma escada de madeira. Vasculhe o chão bem perto do corpo para pegar a Chave do Cobrador de Pedágio, usando a tecla de realce para avistá-la na grama.
Dica: Mantenha pressionado o botão de destacar itens (`Alt` por padrão) perto da base da escada para não perder a pequena chave na grama.
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2
Investigue o Térreo e Questione os Mortos
Entre pacificamente na sala principal da casa de pedágio se Karlach não estiver em seu grupo ativo; você pode negociar suprimentos mundanos com Cyrel e conversar com Anders para ouvir sua história inventada sobre caçar uma diaba perigosa. Antes de confrontá-lo ou fechar qualquer acordo, esgueire-se para a sala dos fundos adjacente para encontrar o Refugiado Morto caído no chão. Conjure *Falar com os Mortos* no cadáver para descobrir a verdade: Anders e seu bando não são santos guerreiros de Tyr, mas paladinos caídos jurados à arquidiaba Zariel.
Dica: Compre com Cyrel antes de iniciar o combate ou confrontos por diálogo, pois o inventário dela ficará inacessível assim que as hostilidades começarem.
Atenção: Ficar do lado de Anders para matar Karlach bloqueia permanentemente o recrutamento dela, sua linha de missões de companheira e seu romance.
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3
Confronte Anders e os Falsos Paladinos
Fale com Anders novamente para acusá-lo de servir a Zariel, ou entre com Karlach em seu grupo ativo para desencadear hostilidade imediata. Anders bate incrivelmente forte com golpes de Mestre em Armas Grandes e Destruições Divinas; controle-o imediatamente com magias como *Imobilizar Pessoa* ou *Riso Histérico de Tasha* enquanto elimina Trynn e Cyrel. Quando todos os três cultistas estiverem mortos, saqueie a Espada da Justiça diretamente do corpo de Anders.
Luta importante: Anders e os "Paladinos de Tyr"Dica: Posicione atacantes à distância ou conjuradores do lado de fora, na varanda ou através das portas abertas, para evitar ser encurralado pelos ataques corpo a corpo de alto dano de Anders.
Atenção: Anders pode derrubar um membro frágil do grupo em um único turno se acertar um ataque crítico com Destruição Divina.
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4
Sobreviva à Fúria de Karlach e Saqueie a Sacada
Se Karlach estava presente na batalha, afaste-se imediatamente quando ela entrar em uma fúria infernal, quebrando móveis e incendiando a sala. Espere pacientemente sem se aproximar até que ela termine de desabafar sua raiva, então fale com ela para acalmá-la com segurança e avançar em sua missão de companheira. Depois, suba a escada interna até o terraço da sacada de madeira superior (`X: 109, Y: 550`) para pegar uma Moeda de Alma solta sobre as tábuas do chão.
Dica: Apague os focos de fogo restantes ou salte sobre as poças de chão em chamas para que os membros do grupo não sofram dano desnecessário enquanto Karlach se acalma.
Atenção: Tentar interagir com Karlach enquanto ela estiver em meio ao surto pode causar dano acidental de fogo ou interromper o fluxo da conversa.
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5
Retorne à sala principal da casa de pedágio e interaja com o Alçapão de Madeira Ornamentado para descer
dica: se não tiver a chave, você pode destruir a porta do cofre com dano pesado de concussão ou de energia.
Dica: Leve Ferramentas de Ladrão caso prefira arrombar o alçapão do porão e as portas internas em vez de procurar a chave.
Atenção: Andar descuidadamente pelo corredor do cofre ativará armadilhas de gordura inflamável ou de fogo, que podem liquidar companheiros com pouca vida rapidamente.
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6
Resolva o Enigma das Cadeiras de Pedra para Acessar o Cofre Secreto
Vá até a parede de pedra lisa no fundo do corredor do cofre, ladeada em ambos os lados por duas cadeiras de pedra [x4]. Desagrupe seu grupo e sente um companheiro em cada cadeira simultaneamente (ou coloque caixotes/vasos pesados sobre os dois assentos) para fazer a parede secreta afundar no chão [x4]. Antes de entrar na câmara secreta, detecte e desarme a Placa de Pressão de Mármore logo após a entrada para evitar que saídas de gás tóxico inundem o porão. Vá até o baú de madeira no fundo da sala secreta (`X: -674, Y: -401`) para pegar as Luvas do Heroísmo, além de suportes de armas e montes de ouro.
Dica: Se usar membros do grupo para sentar nas cadeiras, mantenha-os sentados até desarmar a Placa de Pressão de Mármore interna, ou coloque vasos pesados nos assentos para manter a passagem permanentemente aberta [x4].
Atenção: Pisar na Placa de Pressão de Mármore interna sem desarmá-la libera Toxina Simples por todas as salas do porão.
Escolhas aqui
O que você decide aqui e as consequências.
O Contrato de Anders ("Caçar a Diaba")
Conversando com Anders dentro da casa de pedágio sem atacar
- Concordar em caçar Karlach→ define a missão para matar Karlach, mantendo Anders e seu bando amistosos e disponíveis para comércio
- Recusar ou atacar Anders→ inicia combate imediato com Anders, Trynn e Cyrel, permitindo saquear a Espada da Justiça
A maioria escolhe: Concordar em caçar Karlach (para preservar a loja de Cyrel temporariamente e se posicionar antes de decidir) ou atacá-los diretamente
Entregar a Cabeça de Karlach para Anders
Conversando com Anders na casa de pedágio após matar Karlach perto do rio
- Entregar a cabeça de Karlach→ Anders lhe entrega a Espada da Justiça (Espada Grande +1) e os "paladinos" sobrevivem; Karlach fica permanentemente morta/irrecrutável, embora Wyll receba posteriormente o Manto Infernal de Mizora
- Atacar Anders em vez disso→ inicia combate contra Anders e seu bando; você pode saquear a Espada da Justiça de qualquer forma
A maioria escolhe: Atacar Anders em vez disso (ou ficar do lado de Karlach originalmente, já que matá-la bloqueia permanentemente uma companheira sem recompensas exclusivas)
Entregar a cabeça encerra a linha de companheira de Karlach permanentemente
Confrontando Anders com Karlach
Retornando à casa de pedágio com Karlach em seu grupo ativo
- Matar Anders e seus seguidores→ elimina os caçadores de Karlach, avança sua missão "Nossa Amiga Fogosa" e permite saquear a Espada da Justiça e a casa de pedágio livremente
- Dizer para Karlach recuar e ficar do lado de Anders→ desencadeia combate contra Karlach ao lado de Anders; Karlach morre permanentemente
A maioria escolhe: Matar Anders e seus seguidores
Entrar na casa de pedágio com Karlach pula as oportunidades de comércio com Cyrel e provoca a luta imediatamente
Checklists
Imperdível 0/1
Conquistas aqui
Itens
0/3
Segredos
0/1
Batalhas principais
Inimigos: Anders, Cyrel e Trynn
Ameaças: Anders é um Paladino de nível 5 capaz de derrubar membros do grupo em um único turno com Destruição Divina, Duelo Compelido e alto dano cortante corpo a corpo; Cyrel conjura magias ofensivas (como Imobilizar Pessoa e Raio do Enfraquecimento) e dispara flechas elementais; Trynn desfere ataques à distância com arco e habilidades de caçador do lado de fora ou dos andares superiores
Fraquezas e resistências: Sem resistências ou fraquezas inatas a dano, mas vulnerável a controle de grupo (Comando, Imobilizar Pessoa, Cegueira, Riso Histérico de Tasha), ataques desarmantes e rajadas de dano radiante, de fogo ou de energia
Táticas: Posicione atacantes à distância e conjuradores em terreno elevado (nas sacadas/telhados do andar superior e nas escadas) para disparar contra o escritório; inicie com um ataque surpresa pela sacada do segundo andar em vez de se aglomerar no estrangulamento da porta da frente; use Desarmar ou Esquentar Metal para despojar Anders da Espada da Justiça antes que ele desfira Destruições Divinas
Recompensas: Espada da Justiça (espada grande rara), armadura pesada, pergaminhos variados, caixas de suprimentos e avanço/conclusão da missão "Caçar a Diaba"
Inimigos
Um combatente de alto dano que pode derrubar membros do grupo instantaneamente com Destruição Divina.
Lojas e NPCs
- Cyrel: Consumíveis variados, flechas especiais e suprimentos de acampamento
Dicas
- Não leve Karlach para dentro de imediato se quiser negociar com Cyrel primeiro, pois os paladinos atacarão imediatamente assim que a virem em seu grupo.
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