Nautiloide
O Nautiloide serve como a área de tutorial onde seu protagonista infectado desperta a bordo de uma nave voadora ilítide em queda, atravessando os planos. Você deve recrutar aliados como Lae'zel, potencialmente libertar companheiros como Umbralma, e lutar contra diabretes e servos infernais para alcançar o timão. Uma vez na sala de controle, seu objetivo principal é conectar o transponder antes que a nave caia.
- Região
- Prólogo
- Níveis
- 1
- Como chegar
- Início do jogo (despertando em um Casulo de Devorador de Mentes após a criação do personagem) (X: 48, Y: -434)
- Conecta-se a
- Praia Devastada
- Missões relacionadas
- Fuga do Nautiloide · Resgatar a Prisioneira do Ilítide
- Serviços e NPCs
- Aparelho de Restauração · Lae'zel · Umbralma · Nós · Comandante Zhalk
- Tipos de inimigos
- Diabrete Menor · Diabrete · Javali Infernal Menor · Cambion · Devorador de Intelecto · Devorador de Mentes
Resumo
O que importa
- •Libertar Nós sem mutilá-lo garante um ajudante de combate útil no início e desbloqueia um aliado invocável mais adiante em sua jornada.
- •Resgatar Umbralma de seu casulo concede a você um quarto membro no grupo para o confronto no timão e fornece um aumento significativo na aprovação inicial dela.
- •Desarmar ou matar o Comandante Zhalk rende a Lâmina da Chama Eterna, uma das armas marciais mais fortes disponíveis no início do jogo.
- •Guardar os frascos verdes (Mente Escrava e Mente Sombria) no baú do acampamento preserva-os para interações únicas de lore mais tarde na campanha.
Erros comuns
- •Perder a Lâmina da Chama Eterna por presumir que o Comandante Zhalk precisa ser morto; fazer Umbralma conjurar Comando: Largar permite que você a roube do chão no turno 1 e fuja com segurança.
- •Ficar no alcance corpo a corpo perto do Devorador de Mentes após a morte do Comandante Zhalk; o ilítide se torna hostil imediatamente e pode usar rajada mental no seu grupo enquanto você tenta escapar.
- •Deixar o cronômetro de 15 turnos no timão se esgotar, o que aciona uma cena que mata instantaneamente todo o seu grupo e resulta em Fim de Jogo.
O que dá pra pular
- •O botão do meio ("Agressão") no console dos cultistas na câmara dos casulos, que desnecessariamente desperta dois servos hostis.
- •Tentar enfrentar os dois reforços de Cambions de nível 8 que surgem no timão quando restam 9 turnos; saqueie o que puder e fuja.
Detonado
A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.
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1
Fuga do Berçário
Ao se libertar do Casulo de Devorador de Mentes, inspecione a frágil poça de girinos no centro da sala com um teste de Investigação CD 10, mas evite tocar ou atirar no vidro a menos que queira desencadear uma explosão que cause dano ácido e de energia. Antes de sair pela porta de esfíncter ao norte, saqueie os Baús Cartilaginosos próximos e interaja com o dispositivo azul de Restauração com tentáculos na parede oeste para restaurar totalmente seus pontos de vida e recursos.
Dica: Pegue quaisquer Tanques do Nautiloide roxos que encontrar pela nave, pois eles podem ser carregados em seu inventário para preparar uma grande emboscada explosiva mais tarde no timão.
Atenção: Interagir de forma imprudente com a poça central a quebra imediatamente, infligindo dano precoce e evitável ao seu personagem.
-
2
Extrair Nós na Sala de Cirurgia
Suba na plataforma elevada pelo Aparelho Neural para encontrar um elfo agonizante chamado Myrnath preso a uma cadeira, cujo cérebro exposto fala com você telepaticamente. Inspecione o tecido com um teste de Arcantismo, Percepção ou Investigação, e então retire a criatura com cuidado usando um teste de Força CD 10 ou Destreza CD 10 para que ela se apresente como Nós. Quando a criatura recém-nascida cair no chão, não a mutile a menos que queira intencionalmente um mascote enfraquecido; em vez disso, deixe-a seguir você como um companheiro controlável pelo restante da fuga da nave.
Dica: Se quiser enfraquecer Nós, um teste de Medicina CD 10 aplica a condição "Lobotomizado", reduzindo seu deslocamento e pontos de vida permanentemente, mas deixá-lo intacto o mantém mais forte para as próximas lutas.
Atenção: Falhar nos testes de extração ou escolher a opção de esmagar o cérebro destrói Nós imediatamente, custando permanentemente um companheiro e um aliado invocável mais adiante na campanha.
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3
Limpar a Sacada com Lae'zel
Ao sair para o convés exterior chamuscado por dragões, Lae'zel embosca você antes de formar uma trégua e se juntar ao seu grupo ativo. Foque imediatamente nos três Diabretes Menores que atacam, usando ataques à distância e Nós para atrair a atenção enquanto encurta a distância. Antes de subir a rampa para reentrar no interior da nave, use o dispositivo de Restauração na saliência superior para recarregar seus espaços de magia e pontos de vida.
Dica: Se estiver jogando na história de Origem de Lae'zel, um guerreiro githyanki chamado Losiir ocupará temporariamente o lugar dela nesta batalha.
Atenção: Avançar direto sem se agrupar pode deixar conjuradores frágeis cercados pelos diabretes voadores antes que Lae'zel consiga entrar no combate corpo a corpo.
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4
Libertar Umbralma nas Câmaras de Ceremorfose
Entre na câmara de ceremorfose para encontrar Umbralma presa dentro de um Casulo de Devorador de Mentes, o que inicia a missão "Resgatar a Prisioneira do Ilítide". Ignore o console próximo ligado a dois cultistas inconscientes, a menos que deseje matá-los, e em vez disso siga para o leste até a sala adjacente para saquear uma Runa Sobrenatural e uma Chave Dourada de um Servo Morto. Retorne ao console do casulo, insira a Runa Sobrenatural e passe no teste de Sabedoria Ilítide CD 2 — ou ignore o mecanismo inteiramente com um teste de Força CD 10 de Bárbaro ou de Arcantismo CD 7 de conjurador — para abrir o casulo à força e recrutá-la para o seu grupo.
Dica: Na sala a leste do casulo, a Chave Dourada destranca o Baú Relicário Elaborado próximo, enquanto o botão solitário rotulado como "Perfeito" atrás da prisioneira desacordada a transformará instantaneamente em um ilítide.
Atenção: Deixar Umbralma no casulo significa perder um membro extra no grupo para a luta contra o chefe no timão, e ela começará com uma atitude fria e desconfiada quando você a encontrar novamente na praia.
-
5
Fuga do Timão do Nautiloide
Abra as portas do timão para desencadear um grande confronto entre um Devorador de Mentes e o Comandante Zhalk, iniciando uma contagem regressiva rigorosa de 15 turnos para tocar no transponder antes que a nave caia. Avance pelo corredor para eliminar os Diabretes Menores e Javalis Infernais iniciais, depois envie Umbralma para lançar Comando: Largar no Comandante Zhalk para que ele solte a Lâmina da Chama Eterna no chão e seu combatente da linha de frente possa pegá-la. Se optar por derrotar Zhalk para obter experiência extra, empilhe seus Tanques do Nautiloide roxos ao redor dele e exploda-os com fogo enquanto usa o Devorador de Mentes como escudo de carne, mas certifique-se de que um membro do grupo corra à frente para tocar no Aparelho Transponder antes do turno 9, quando reforços de Cambions chegam, e antes que o Devorador de Mentes se torne hostil após a morte de Zhalk.
Luta importante: Timão do Nautiloide (Fuga do Nautiloide)Dica: Prepare Comando em Umbralma usando o menu do grimório antes de entrar no timão para ter duas oportunidades de forçar Zhalk a se desarmar no turno 1.
Atenção: Não demore após a queda de Zhalk; o Devorador de Mentes sobrevivente se torna hostil imediatamente contra o seu grupo, e os dois reforços de Cambions de nível alto que entram pelo corredor inicial podem aniquilar seu esquadrão rapidamente.
Escolhas aqui
O que você decide aqui e as consequências.
Extraindo Nós
Sala de Cirurgia, interagindo com Myrnath
- Extrair com cuidado e poupar→ Nós se junta como um aliado temporário na nave e, se sobreviver ao prólogo, poderá ser libertado no Ato 2 na Colônia de Devoradores de Mentes para se tornar uma invocação permanente
- Mutilar o cérebro→ Nós se junta com PV/velocidade reduzidos permanentemente ("Lobotomizado")
- Destruir/matar o cérebro→ Ganha pouca EXP, mas perde Nós inteiramente como aliado
A maioria escolhe: Extrair com cuidado e poupar
Não escolha o teste de Destreza para mutilar se quiser Nós com eficácia total em combate.
Resgatando Umbralma
Câmara de Ceremorfose, interagindo com o console do casulo
- Libertá-la (inserir Runa Sobrenatural ou passar no teste de classe)→ Entra no grupo imediatamente, dá aprovação positiva e acorda ao seu lado na Praia Devastada
- Deixá-la presa→ Perde o apoio dela na luta do Timão; ela ainda sobrevive à queda, mas aparece mais longe esmurrando a porta da Cripta Úmida e começa com aprovação neutra
A maioria escolhe: Libertá-la
Lae'zel desaprova fortemente perder tempo para libertá-la.
Console dos Cultistas Prisioneiros
Câmara de Ceremorfose, console ao lado de dois cultistas amarrados
- "Aniquilar" (botão direito)→ Mata-os instantaneamente
- "Agressão" (botão do meio)→ Desperta-os como servos hostis, iniciando combate por pouca EXP
- "Liberar" (botão esquerdo) ou ignorar→ Deixa-os incapacitados na nave
Ponto sem retorno: Não é possível retornar a esta sala depois de entrar no Timão.
Transformando a Prisioneira
Segunda sala de Ceremorfose, console atrás do casulo
- Pressionar "Perfeito"→ Transforma a mulher presa em um devorador de mentes dentro do casulo
- Deixar em paz→ Ela permanece presa e morre na queda
O devorador de mentes transformado não pode escapar do casulo nem ser enfrentado; essa escolha serve puramente para ambientação/lore.
Enfrentando o Comandante Zhalk
Arena de combate do Timão
- Derrotar Zhalk / Usar Comando para ele largar a arma→ Zhalk derruba a poderosa espada grande de início de jogo, a Lâmina da Chama Eterna, mas o Devorador de Mentes sobrevivente se torna hostil assim que Zhalk morre
- Correr direto para o Transponder→ Evita o combate difícil e conclui o prólogo em segurança sem obter a Lâmina da Chama Eterna
A maioria escolhe: Derrote Zhalk ou use Comando: Largar para roubar a Lâmina da Chama Eterna antes de sair
Limite rígido de 15 turnos até a nave cair, e dois reforços de cambions de nível alto surgem após algumas rodadas.
Checklists
Imperdível 0/6
Conquistas aqui
Segredos
0/2
Batalhas principais
Inimigos: Comandante Zhalk, reforços de Cambions, Javalis Infernais, Diabretes Menores e um Devorador de Mentes aliado (que se torna hostil assim que Zhalk cai)
Ameaças: Ataques de corte da Lâmina da Chama Eterna causando alto dano cortante e de fogo, alta classe de armadura e vida, reforços de Cambions que chegam usando Raio de Fogo, e um limite rigoroso de turnos para alcançar o transponder
Fraquezas e resistências: Resistente a cortante, perfurante, contundente, fogo, relâmpago, frio e veneno; vulnerável a desarmes/controle de grupo que afetam a mente e a explosões externas de fogo (Tanques do Nautiloide)
Táticas: Elimine os Diabretes Menores e Javalis Infernais iniciais na entrada da câmara, lance Comando: Largar com Umbralma para forçar Zhalk a soltar sua espada grande, empilhe Tanques do Nautiloide roxos explosivos ao redor dele, deixe o Devorador de Mentes aliado absorver o dano corpo a corpo, bloqueie o ponto de estrangulamento da entrada com baús para impedir a chegada dos reforços de Cambions, detone os tanques com ataques de fogo à distância das passarelas elevadas e corra para
Recompensas: Lâmina da Chama Eterna, Cota de Escamas, muitos pontos de experiência e avanço para o Ato 1 (a Praia Devastada)
Inimigos
Um cambion resistente lutando contra um devorador de mentes no timão, que ignora o grupo a menos que seja provocado ou atacado.
Lacaios diabólicos voadores encontrados no convés da nave e por todo o corredor do timão.
Dicas
- Prepare a magia Comando com Umbralma para conjurar Comando: Largar no Comandante Zhalk, permitindo que você pegue a Lâmina da Chama Eterna facilmente sem precisar matá-lo.
- Empilhe os baús pesados encontrados na nave na entrada do timão para criar uma barricada que impeça os reforços inimigos de Cambions de entrarem no combate.
Não listado para esta área: lojas e npcs.
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