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Oco

Guia de Baldur's Gate 3 · O santuário interior do Bosque Esmeralda ✓ Conferido com fontes
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O Oco serve como um movimentado acampamento de refugiados dentro do Bosque Esmeralda, onde tieflings abrigados de Elturel se reúnem sob a liderança de Zevlor. Você explora passagens cavernosas, interage com comerciantes e refugiados, recruta companheiros como Wyll e decide se vai ajudá-los contra as crescentes tensões com os druidas e os goblins do lado de fora.

Região
Bosque Esmeralda
Níveis
2-4
Como chegar
Ao norte do portão principal do Bosque Esmeralda, descendo para a vala cavernosa rebaixada (X: 206, Y: 496)
Conecta-se a
Bosque Esmeralda, Lago Sagrado, Enseada Isolada, Passagem Subterrânea do Bosque dos Druidas
Missões relacionadas
Salvar os Refugiados · Derrotar os Goblins · Salvar o Primeiro Druida · Salvar Arabella · Roubar o Ídolo Sagrado · Encontrar Seus Pertences · Investigar a Praia · Devolver o Medalhão
Serviços e NPCs
Arron · Dammon · Mattis · Tia Ethel · Zevlor · Wyll · Rolan · Alfira
Tipos de inimigos
Goblins · Bugs-ursos · Harpiaz

Resumo

O que importa

  • •Recrute Wyll junto ao boneco de treinamento para garantir um companheiro bruxo e avançar sua missão pessoal.
  • •Convença Rolan, Lia e Cal a ficarem para que possam salvar múltiplos refugiados tieflings mais tarde no Ato 2.
  • •Estoque elixires de força do gigante com Tia Ethel e equipamentos de combate únicos com Dammon e Arron antes de seguir em frente.

Erros comuns

  • •Deixar Arka executar Sazza na Prisão Improvisada; sempre intervenha para manter Sazza viva para sua rota de fuga e conquistas relacionadas.
  • •Roubar ou se mover na frente de Pandirna enquanto ela estiver paralisada; cure-a com Restauração Menor primeiro para que ela tolere sua presença, embora ainda proíba roubos.
  • •Desencadear combate ou entrar no Pântano Iluminado antes de comprar com Tia Ethel, o que fará com que ela abandone o Oco permanentemente.

O que dá pra pular

  • •Abater o Boi Estranho aqui, já que preservá-lo rende conteúdo narrativo muito superior nos atos posteriores.
  • •Iniciar uma revolta armada dentro do gabinete de Zevlor antes de encontrar evidências contra Kagha.

Detonado

A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.

  1. 1

    O Confronto na Entrada

    Ao passar pelo arco interno em direção à caverna em X: 204, Y: 501, você encontra Aradin e Zevlor em um confronto acalorado. Você pode intervir durante a discussão passando em um teste de Intuição CD 10 para prever o golpe, o que lhe permite socar Aradin, socar Zevlor ou acalmar ambos pacificamente com Persuasão ou Intimidação CD 10. Antes de sair da rampa de entrada, apresente-se ao comerciante Arron, posicionado por perto em X: 205, Y: 545.

    Dica: Convencer Aradin e Zevlor a recuarem mantém ambos os NPCs cooperativos para que você possa saber sobre o contrato de Aradin mais tarde.

    Atenção: Golpear Zevlor fará com que os tieflings fiquem ressentidos com você, enquanto falhar em intervir pode nocautear qualquer uma das partes.

  2. 2

    A Ferraria e as Bancas do Norte

    Ao se mover pela borda oeste em direção à forja em X: 180, Y: 557, você pode examinar os produtos da ferraria de Dammon e falar com Tia Ethel em X: 192, Y: 546 para obter suprimentos de cura gratuitos. Em seguida, converse com a cozinheira Okta em X: 180, Y: 540 para receber uma tigela de mingau do acampamento e fale com Rolan, Lia e Cal em X: 178, Y: 535. Antes de sair da área da ferraria, convença Rolan e seus irmãos com um teste de Persuasão CD 10 para que decidam ficar e defender o acampamento.

    Dica: Tia Ethel reabastece três Poções de Força do Gigante da Colina após cada descanso longo ou subida de nível enquanto permanecer no Oco.

    Atenção: Dizer para Rolan e seus irmãos fugirem faz com que partam imediatamente, garantindo que vários refugiados tieflings morram durante o Ato 2.

  3. 3

    O Campo de Treinamento e o Cercado

    Ao avançar para o pátio central em X: 215, Y: 550, você encontra Wyll instruindo jovens tieflings e pode recrutá-lo diretamente para o seu grupo. Em seguida, fale com Guex em X: 215, Y: 565 e passe em um teste de Atletismo, Intuição ou Detectar Pensamentos CD 10 para corrigir a técnica de esgrima dele por um ponto de Inspiração. Antes de sair do pátio, aproxime-se do cercado de gado em X: 218, Y: 540 para conjurar Falar com Animais e passar em um teste de Arcantismo CD 10 com o Boi Estranho.

    Dica: Se você pulou o recrutamento de Umbrala na praia, ela descansa por perto em um saco de dormir neste pátio.

    Atenção: Atacar o Boi Estranho agora bloqueia suas interações únicas e recompensas de enredo nos Atos 2 e 3.

  4. 4

    A Disputa do Medalhão e o Esconderijo dos Tieflings

    Ao seguir em direção a X: 195, Y: 550, você encontra Barth acusando o jovem tiefling Meli de roubar um precioso medalhão de família. Intervenha para desescalar a disputa usando Persuasão ou Intimidação CD 10 para proteger Meli e preservar a confiança das crianças locais. Antes de sair do caminho do mercado, fale com Doni em X: 227, Y: 553 para descobrir o alçapão oculto atrás dele, ou use formas de personagens pequenos para se esgueirar pela fenda rochosa até o Esconderijo dos Tieflings secreto.

    Dica: Devolver o medalhão recuperado a Barth mais tarde a partir do esconderijo das crianças rende experiência bônus e 25 de ouro.

    Atenção: Permitir que Barth agrida Meli torna Mol e as crianças tieflings permanentemente hostis aos seus pedidos.

  5. 5

    O Depósito e o Batedor Zorru

    Ao alcançar a porta trancada do Depósito em X: 204, Y: 560, arrombe a fechadura (Prestidigitação CD 10) para encontrar a guarda paralisada Pandirna lá dentro. Em seguida, conjure Restauração Menor em Pandirna para curar suas pernas, permitindo que você explore o depósito com segurança sem alertar os guardas do bosque. Antes de sair do caminho norte, leve Lae'zel até Zorru em X: 186, Y: 570 para interrogá-lo sobre os avistamentos da patrulha Githyanki.

    Dica: Furtividade antes de saquear o armário de alquimia trancado atrás de Pandirna para ficar fora do campo de visão direto dela.

    Atenção: Atacar ou não conseguir acalmar Pandirna faz com que ela grite por guardas, tornando todo o acampamento hostil.

  6. 6

    A Prisão Improvisada e Sazza

    Ao entrar no anexo norte da caverna em X: 189, Y: 587, você descobre Arka apontando uma besta carregada para a goblin enjaulada Sazza. Posicione seu personagem entre elas e passe em um teste de Persuasão ou Intimidação CD 10 para impedir que Arka puxe o gatilho. Antes de sair da prisão, arrombe a fechadura da jaula (Prestidigitação CD 10) e pule para a saliência rochosa atrás da jaula para encontrar a porta de pedra oculta que leva à Passagem Subterrânea.

    Dica: Desarmar ou limpar a Passagem Subterrânea antes de libertar Sazza garante uma fuga tranquila e livre de armadilhas.

    Atenção: Deixar Arka atirar em Sazza a mata imediatamente, bloqueando permanentemente sua linha de missões e a conquista "Ela Não Pode Ser Salva".

  7. 7

    A Câmara Isolada de Zevlor

    Ao entrar pela porta de pedra perto dos bois em X: -55, Y: 65, você encontra Zevlor dentro de seu santuário de comando para discutir a difícil situação dos refugiados. Fale com ele sobre o ritual de Kagha para receber a missão de apelar à liderança dos druidas ou encontrar outro caminho a seguir. Antes de deixar o Oco, saqueie o baú de madeira pesado trancado nos fundos da sala usando a Chave de Zevlor (ou um teste de Prestidigitação CD 10) e suba a escada dos fundos para explorar o mirante alto e isolado.

    Dica: Você pode bater a carteira de Zevlor para pegar as luvas Orgulho dos Cavaleiros do Inferno diretamente aqui se não quiser esperar pela conclusão da missão.

    Atenção: Concordar em assassinar Kagha descaradamente sem reunir provas adequadas faz com que os druidas massacrem imediatamente os tieflings no Oco.

Escolhas aqui

O que você decide aqui e as consequências.

O Destino de Rolan

Ao falar com Rolan, Lia e Cal perto da entrada do Oco

  • Convença-os a ficar→ Rolan ajuda a defender o bosque, protege refugiados mais tarde no Ato 2 e pode se tornar uma poderosa invocação aliada no Ato 3
  • Diga para irem embora→ Eles abandonam os refugiados imediatamente, fazendo com que crianças refugiadas morram durante a travessia no Ato 2 e bloqueando a história completa de Rolan nos Atos 2/3 e suas recompensas exclusivas

A maioria escolhe: Convença-os a ficar

Falhar no teste de Persuasão ou ignorar a discussão sela a partida deles assim que você resolver o conflito do Bosque.

Recrutando Wyll

Ao falar com Wyll no campo de treinamento do Oco

  • Convide Wyll para viajar com você→ Wyll se junta ao seu grupo ativo ou acampamento como um companheiro de Origem e inicia sua linha de missões de companheiro (*A Lâmina das Fronteiras*)
  • Recuse ou ignore-o→ Wyll permanece no Bosque treinando tieflings, mas procurará seu acampamento automaticamente mais tarde se você recrutar Karlach

A maioria escolhe: Convide Wyll para viajar com você

Ficar do lado dos goblins para atacar o Bosque Esmeralda mais tarde fará com que Wyll abandone permanentemente o grupo e se torne hostil.

Sazza e a Execução de Arka

Ao entrar na caverna da Prisão Improvisada

  • Fique entre elas e acalme Arka→ Mantém Sazza viva, desbloqueando a missão *Salvar a Goblin Sazza*
  • Permita que Arka atire em Sazza→ Sazza é executada imediatamente, encerrando sua história e bloqueando a conquista *Ela Não Pode Ser Enjaulada!*

A maioria escolhe: Fique entre elas e acalme Arka

Deixar Arka assassinar uma prisioneira desarmada e enjaulada quebra o Juramento de Devoção para Paladinos.

Libertando Sazza

Ao falar com a enjaulada Sazza após poupá-la

  • Arrombe a jaula e retire-a clandestinamente pela Passagem Subterrânea→ Garante passagem segura para o Acampamento Goblin, apresenta você pacificamente a Minthara e permite concluir *Salvar a Goblin Sazza* para obter a adaga *Toque do Assassino*
  • Deixe-a enjaulada ou mate-a você mesmo→ Sazza morre quando a situação do bosque for resolvida, impedindo-a de interceder por você no Santuário Despedaçado

A maioria escolhe: Arrombe a jaula e retire-a clandestinamente pela Passagem Subterrânea

Guardas tieflings e druidas se tornarão hostis se virem você escoltando Sazza a céu aberto.

O Pedido de Zevlor (Confronto com Kagha)

Ao falar com Zevlor em sua Câmara Isolada

  • Concorde em falar com Kagha em nome dos refugiados→ Avança *Salvar os Refugiados* pacificamente e abre caminhos para expor Kagha ou interromper o Rito dos Espinhos
  • Ataque Zevlor ou recuse-se a ajudar→ Inicia combate com a liderança dos tieflings ou faz com que os refugiados sejam expulsos direto para a emboscada dos goblins

A maioria escolhe: Concorde em falar com Kagha em nome dos refugiados

Matar Zevlor interrompe permanentemente a progressão dos tieflings ao longo dos Atos 1 a 3 e anula sua invocação como aliado no fim do jogo.

Checklists

Imperdível 0/7

Segredos

0/4

Lojas e NPCs

  • Arron: Vende equipamentos mundanos, armas e acessórios mágicos como o Anel de Arremesso, Ladra de Feitiços e Luvas de Captura de Projéteis
  • Dammon: Oferece armas e armaduras, incluindo o Escudo de Salvaguarda e o Arco Curto de Caça, além de trabalhar com forja de ferro infernal
  • Tia Ethel: Fornece misturas de cura, ingredientes alquímicos e poções utilitárias
  • Mattis: Comanda uma pequena banca de truques vendendo bugigangas variadas, ferramentas de ladrão e anéis de novidade

Dicas

  • Mantenha Dammon ileso e ajude os refugiados para garantir que ele sobreviva até os atos posteriores, onde forjará equipamentos infernais especializados para o seu grupo.

Não listado para esta área: inimigos.

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