Forja de Grym
A Forja de Grym é uma antiga fortaleza subterrânea sharista alcançada ao atravessar de barco o Lago de Ébano no Subterrâneo. Os jogadores lidam com as tensões entre os escravagistas duergar e os gnomos das profundezas escravizados enquanto tentam libertar ou eliminar a Alma Verdadeira Nere, que está encurralada. Uma exploração mais profunda leva, através de quebra-cabeças de plataforma e armadilhas, à lendária Forja Adamantina.
Resumo
O que importa
- •Faça um acordo de motim com o Ancião Brithvar com antecedência para que metade dos duergares lute ao seu lado contra a Alma Verdadeira Nere.
- •Mantenha o corpo de Nere em solo firme para poder saquear os Passos Noturnos Desintegradores e decepar sua cabeça para o Soberano Spaw.
- •Extraia ambos os veios de Minério de Mitral para forjar duas peças de equipamento adamantino de fim de jogo na Forja Antiga.
- •Atraia o chefe Grym para a lava fluindo para infligir a condição Superaquecido e, em seguida, esmague-o com ataques concussivos ou com o martelo central da forja.
Erros comuns
- •Fazer um Descanso Longo ou usar viagem rápida para fora após acionar o diálogo telepático de Nere faz com que ele sufoque, aniquila todos os gnomos das profundezas e falha na missão de Barcus Wroot.
- •Empurrar ou usar Onda Trovejante em Nere em direção à rocha derretida destrói sua cabeça e perde seus espólios raros para sempre na lava.
- •Ativar a Forja Antiga sem armas concussivas ou falhar em manter Grym pisando na lava fluindo, tornando o golem totalmente imune a dano.
O que dá pra pular
- •Você pode pular com segurança a taxa de entrada de Morghal simplesmente recusando-se a pagar ("Não vou te dar uma única moeda"), o que faz com que ela recue sem exigir teste de habilidade.
- •Você pode pular com segurança toda a travessia das passarelas superiores com armadilhas de fogo conjurando Queda Suave ou Passo Nebuloso diretamente para a Forja Antiga.
Detonado
A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.
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1
Confronto nas Docas
Ao navegar o esquife duergar até as docas de Subterrâneo – Forja de Grym, pague 100 de ouro a Morghal, intimide-a ou simplesmente recuse-se a pagar para evitar um confronto imediato no cais. Fale com Corsair Greymon, caso ele tenha sobrevivido à travessia, para conferir suas mercadorias; depois, observe Brathwen e Viss jogando gnomos mortos na água. Antes que empurrem o próximo corpo, passe em um teste de Percepção CD 10 seguido por um teste de Enganação CD 10 ou Prestidigitação CD 20 para saqueá-lo em busca de objetos de valor.
Dica: Negociar com Corsair Greymon agora é uma boa ideia, pois escolhas posteriores de facção podem torná-lo permanentemente hostil ou transformar toda a área das docas em uma zona de guerra.
Atenção: Recusar-se a pagar Morghal sem passar em um teste de Intimidação tornará os guardas das docas hostis antes que você explore a fortaleza.
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2
O Pacto Rebelde e Coleta de Recursos
Siga para o sudoeste até a câmara inferior principal para encontrar o Pedreiro Kith examinando a alvenaria, passando em três testes consecutivos de CD 10 (História, Investigação, Percepção) para obter informações e uma Liga Infernal gratuita. Suba as escadas adjacentes para encontrar o Ancião Brithvar e o Guarda de Pedra Kur planejando um motim por salários não pagos; ouça a proposta e concorde em trair a Alma Verdadeira Nere por uma parte de seu ouro. Antes de seguir para o local de escavação, desça pela rocha escarpada a oeste de Kith para derrotar três Mímicos disfarçados e revelar um esconderijo dos Harpers.
Dica: Obter a Liga Infernal com Kith dá a Dammon um material de ferraria vital para a missão de Karlach, sem precisar comprá-lo ou roubá-lo.
Atenção: Atacar Brithvar ou recusar o pacto de motim força você a lutar contra todas as facções duergar simultaneamente durante o confronto posterior no desmoronamento.
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3
Inspecionando o Desmoronamento
Caminhe para o sul até o local de escavação, onde a Sargento Thrinn está forçando gnomos das profundezas escravizados — incluindo Barcus Wroot, Lunkbug e Laridda — a limpar os escombros desmoronados. Aproxime-se da passagem bloqueada para estabelecer um elo telepático com a Alma Verdadeira Nere, descobrindo que um gás venenoso letal está preenchendo sua câmara isolada. Fale com os gnomos e com Thrinn para descobrir que você precisa de explosivos para abrir o desmoronamento, e pergunte a Lunkbug para saber que Philomeen fugiu com pólvora rúnica.
Dica: Não faça um Descanso Longo nem use viagem rápida depois de iniciar o contato telepático com Nere, pois um cronômetro oculto causará sua morte e o massacre de todos os gnomos.
Atenção: Fazer dois Descansos Longos após contatar Nere faz com que ele sufoque, falhando no resgate de Barcus Wroot e bloqueando todas as recompensas de missões dos gnomos das profundezas.
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4
Em Busca da Pólvora Rúnica
Siga para o norte passando pela cozinha, onde Skickpit se oferece para envenenar os guardas, e destranque as pesadas portas de ferro que levam aos corredores sharistas inundados. Lute contra a emboscada de Geleias Ocres no corredor alagado, suba as escadas superiores e contorne as portas sharistas até o esconderijo de Philomeen. Convença-a a não detonar seu estoque mencionando Laridda ou passando em um teste de Persuasão CD 10/15 para obter um Frasco de Pólvora Rúnica, ou use furtividade em turnos para roubar todo o Barril de Pólvora Rúnica atrás dela antes que ela fuja.
Dica: Separar um ladino no Modo em Turnos permite que você bata a carteira ou pegue o enorme Barril de Pólvora Rúnica do chão enquanto outro personagem mantém Philomeen ocupada no diálogo.
Atenção: Atacar Philomeen ou falhar nos testes de diálogo sem acalmá-la fará com que ela detone o barril, provocando uma explosão letal que aniquila seu grupo e destrói a pólvora.
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5
Libertando e Executando Nere
Retorne ao local de escavação, arremesse seu Frasco de Pólvora Rúnica contra os escombros do desmoronamento, espere os gnomos que estão trabalhando se afastarem e detone-o com um projétil de fogo ou flecha. Quando a Alma Verdadeira Nere emergir e tentar executar os escravos, fique do lado dos rebeldes do Ancião Brithvar e derrote Nere junto com Thrinn e seus cultistas leais. Quando Nere cair, passe em um teste de Intimidação ou Persuasão CD 10 contra Brithvar para que ele liberte os gnomos, convide Barcus Wroot para o seu acampamento e dessepe a cabeça de Nere para a recompensa do Soberano Spaw.
Luta importante: True Soul NereDica: Posicione personagens de ataque à distância nos andaimes de madeira acima do local de escavação antes de detonar os escombros para obter vantagem de terreno elevado e evitar os fossos de lava letais abaixo.
Atenção: Empurrar ou arremessar Nere na lava ao redor destrói sua cabeça e submerge os Passos Noturnos Desintegradores, tornando impossível saquear ambos os itens cruciais de missão.
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6
As Passarelas Superiores e as Ruínas de Fogoinferno
Suba as escadarias de ferro atrás do local de escavação para acessar as passarelas altas suspensas sobre a fortaleza incandescente. Use as duas alavancas da plataforma suspensa para transportar seu grupo pelo abismo central em direção aos antigos dormitórios sharistas. Pule ou desarme seu caminho pela ponte cheia de armadilhas de fogo, arrombe o portão de ferro distante para puxar a alavanca mestre de desativação e limpe o dormitório lateral contendo um Legionário Merregon e seus Javalis do Inferno.
Dica: Coletar os seis moldes da forja (Espada Longa, Escudo, Cota de Escamas, Tala, Cimitarra, Maça) espalhados por essas passarelas e mesas oferece a você todas as opções de criação adamantina.
Atenção: Avançar pela ponte de armadilhas de fogo sem desarmar as placas de pressão ou as gárgulas ativará jatos de chamas repetidos que podem empurrar companheiros da borda estreita direto para o abismo.
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7
A Forja Antiga e Grym
Desça até o ponto de teletransporte Subterrâneo – Forja Antiga pulando ou usando a passarela, quebre os dois depósitos azuis brilhantes de Minério de Mitral e salte até a ilha cercada de lava para abrir o Baú Adamantino e pegar o Amuleto Sensiente. Coloque um molde na câmara de moldes e um Minério de Mitral no crisol, puxe a alavanca da forja para descer a plataforma central até a câmara de magma e gire a válvula de lava para invocar o golem adamantino Grym. Mantenha Grym se movendo pela lava para sustentar sua penalidade de Superaquecido, atraia-o para a bigorna central e puxe a alavanca do Martelo da Forja para esmagá-lo com dano concussivo massivo antes de resgatar seu equipamento forjado.
Dica: Usar armas concussivas como martelos de guerra ou malhos causa dano dobrado a Grym enquanto ele estiver Superaquecido, permitindo derrotá-lo sem depender exclusivamente do martelo da forja do cenário.
Atenção: Pisar na lava fluindo sem resistência a fogo ou voo causa dano catastrófico, e deixar a lava escoar torna Grym completamente imune a todos os ataques até que você abra a válvula novamente.
Escolhas aqui
O que você decide aqui e as consequências.
Confrontando Corsair Greymon no lago
Viagem de barco pelo Lago de Ébano
- Passar nos testes de diálogo ou jurar lealdade ao Absoluto→ Corsair Greymon sobrevive e atua como comerciante nas docas da Forja de Grym
- Empurrá-lo ou atacar→ O combate começa imediatamente nos barcos, jogando inimigos na água e perdendo o inventário da loja de Greymon
A maioria escolhe: Passe nos testes de diálogo para mantê-lo como comerciante
Tramando com o Ancião Brithvar
Encontrando Brithvar na sacada antes de desobstruir o desmoronamento
- Conspirar com Brithvar e destruir o Olho Observador→ Brithvar e metade dos duergares lutam ao seu lado contra Nere
- Recusar ou ignorar Brithvar→ Enfrente todos os duergares e Nere ao mesmo tempo, ou lute apenas contra os rebeldes de Brithvar se ficar do lado de Nere
A maioria escolhe: Conspire com Brithvar
Destruir o Olho Observador sem ser visto impede que o acampamento inteiro fique hostil
Confrontando Philomeen em seu esconderijo
Encontrando Philomeen nos corredores em ruínas a noroeste
- Persuadir/Intimidar para que ela compartilhe pólvora→ Ela entrega um Frasco de Pólvora Rúnica para explodir o desmoronamento e foge com vida
- Atacá-la ou falhar nos testes de conversa→ Ela detona o barril inteiro, matando a si mesma e potencialmente aniquilando seu grupo
- Roubar o barril furtivamente antes ou durante o diálogo→ Obtém o Barril de Pólvora Rúnica exclusivo de 50–120 de dano
A maioria escolhe: Persuada-a para conseguir o frasco (ou roube o barril furtivamente)
Falhar no teste desencadeia uma explosão letal instantânea
Desobstruir o desmoronamento vs. descansar
Após receber a missão de libertar a Alma Verdadeira Nere
- Limpar os escombros com explosivos a tempo→ Liberta Nere e os gnomos presos com vida para decidir o destino deles
- Fazer dois Descansos Longos ou sair da Forja de Grym→ Nere sufoca no gás venenoso, os gnomos presos morrem e os duergares abandonam o local de escavação
A maioria escolhe: Limpe os escombros antes de descansar
Sensível ao tempo: fazer dois Descansos Longos ou usar viagem rápida sela a morte de Nere fora de cena
Ficar ao lado de Nere vs. ficar ao lado dos amotinados
Confrontando Nere logo após abrir o desmoronamento
- Ficar ao lado de Brithvar/matar Nere→ Elimine Nere para obter seu parasita, espólios exclusivos (Passos Noturnos Desintegradores) e sua cabeça para o Soberano Spaw
- Ficar ao lado de Nere→ Massacre os rebeldes duergar; Nere entrega uma Lanterna Lunar/Lanterna Quebrada para o Ato 2, mas os gnomos sobreviventes são assassinados
A maioria escolhe: Fique ao lado de Brithvar para matar Nere
Companheiros de alinhamento bom desaprovam ajudar Nere a matar os gnomos; não empurre Nere na lava ou perderá sua cabeça e espólios
Destino dos Gnomos das Profundezas escravizados
Logo após derrotar Nere enquanto aliado ao Ancião Brithvar
- Passar em um teste de Persuasão/Intimidação ou pagar ouro→ Brithvar liberta Barcus Wroot e os gnomos do clã, avançando as histórias deles para os Atos 2 e 3
- Deixar os duergares ficarem com eles ou atacar Brithvar→ Deixá-los levar os gnomos encerra em fracasso a história de Barcus e dos gnomos Punho de Ferro; atacar Brithvar torna os duergares restantes hostis
A maioria escolhe: Passe no teste de diálogo para libertar os gnomos
Necessário para recrutar Barcus Wroot para o seu acampamento e manter os aliados Punho de Ferro vivos para os atos posteriores
Checklists
Imperdível 0/8
Conquistas aqui
Segredos
0/1
Batalhas principais
Inimigos: Alma Verdadeira Nere, Sargento Thrinn e Duergares cultistas (Mestres da Mente, Brigões, Caçadores; os rebeldes Duergar sob o comando do Ancião Brithvar podem se aliar ou se opor a você)
Ameaças: Ação Lendária: A Luz Moribunda / Retribuição de Alma (dano psíquico adicional ao sofrer dano), Infusão Coerciva / Dominar Pessoa, Passo Nebuloso, Santuário, e aliados Duergar usando Aumentar, Invisibilidade e ataques de empurrão perto da lava
Fraquezas e resistências: Vulnerável a dano físico explosivo concentrado e Silêncio/Contramagia para anular conjurações; resistências de Drow a Sono/Enfeitiçar; Duergares possuem Resiliência Anã (resistência a Veneno)
Táticas: Posicione personagens de ataque à distância e conjuradores nas sacadas de pedra/andaimes altos com vista para o local de escavação antes de detonar os escombros do desmoronamento; recrute o Ancião Brithvar com antecedência para reduzir os números inimigos pela metade; crie um gargalo contra os reforços corpo a corpo ao redor das escadas, mantenha os personagens longe das bordas de lava e elimine Nere com ataques concentrados antes que ele domine seus aliados
Recompensas: Passos Noturnos Desintegradores, Espada dos Gritos, Lanterna Lunar Quebrada, Espécime de Parasita de Devorador de Mentes e Cabeça de Nere
Inimigos
O enorme constructo guardião defende a Forja Adamantina e permanece imune a dano, a menos que seja amolecido por lava fluindo ou pelo enorme martelo central da forja.
Lojas e NPCs
- Corsair Greymon: Armas como o Arco da Banshee e a Espada Grande de Jorgoral
Dicas
- Atraia o guardião Grym diretamente para baixo do martelo da bigorna central usando ataques à distância e, em seguida, puxe a alavanca para esmagá-lo com dano massivo enquanto economiza espaços de magia.
Empacou em alguma parte de Baldur's Gate 3?
O Quest Compendium reconhece sua tela enquanto você joga: pergunte sobre exatamente onde você está e mantenha este guia aberto lado a lado com o jogo.
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