Pântano Iluminado
O Pântano Iluminado se apresenta como uma paisagem idílica mascarando o Pântano Pútrido por meio da poderosa magia de uma megera, que se desfaz assim que um aventureiro enxerga através da ilusão. Você atravessa essas águas para rastrear a Tia Ethel e resgatar Mayrina, cruzando caminhos com caçadores de monstros, barretes-vermelhos disfarçados e vida selvagem corrompida. Nos confins do sudeste, desvendar o pacto sombrio dentro do Santuário Decrépito expõe os laços de Kagha com os Druidas das Sombras.
- Região
- Ermos
- Níveis
- 3-5
- Como chegar
- Ao sul da Vila Devastada ou a sudoeste pela Floresta a partir dos Arredores do Bosque Esmeralda (X: 50, Y: 314)
- Conecta-se a
- Vila Devastada, Floresta, Pântano Pútrido, Casa de Chá da Margem, Túnel Coberto de Vegetação, Santuário Decrépito
- Missões relacionadas
- Obter Ajuda da Tia Ethel · Salvar Mayrina · Investigar Kagha · O Elfo Pálido
- Serviços e NPCs
- Tia Ethel · Gandrel · Sapo Desnorteado · Demir · Johl · Connor Vinderblad
- Tipos de inimigos
- Barretes-Vermelhos · Homens-Árvore · Mefites da Lama · Mefites da Lama Anciãos · Sapo Desnorteado
Resumo
O que importa
- •Carta para Kagha no Santuário Decrépito, que desbloqueia a resolução pacífica para a conspiração dos Druidas das Sombras no bosque.
- •As Mãos Cintilantes e o Escudo de Homem-Árvore da batalha na ilha a sudeste, essenciais para composições de monge e usuários de escudo no Ato 1.
- •Poupar ou abater Gandrel, dependendo se você deseja a besta pesada +1 dele agora ou quer o clã dele vivo no Ato 3.
Erros comuns
- •Consumir qualquer uma das maçãs de aparência fresca espalhadas pelo pântano antes que a ilusão seja desfeita, envenenando seu grupo.
- •Passar as coordenadas do seu acampamento para Gandrel enquanto Astarion estiver descansando lá, o que resulta na morte de Gandrel nas mãos de Astarion ao chegar.
- •Concluir o Acampamento Goblin ou libertar Halsin antes de recuperar a carta de Kagha, bloqueando permanentemente a linha de missões de Investigar Kagha.
Detonado
A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.
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1
A Disputa no Limiar
Quando você cruza para o sul da Vila Devastada em direção ao Pântano Iluminado (X: 50, Y: 314), você encontra os irmãos Johl e Demir confrontando furiosamente a Tia Ethel por causa de sua irmã desaparecida, Mayrina. Escolha entre não se meter ou exigir respostas de Ethel, que se teletransporta furiosa enquanto os irmãos obstinados recusam sua ajuda e avançam pântano adentro. Não importa quão diplomaticamente você lide com o encontro, os irmãos não podem ser convencidos a voltar e encontrarão seu fim nas profundezas do pântano.
Dica: Ficar do lado de Ethel força você a matar os irmãos no local, então permaneça neutro ou questione-a para evitar derramamento de sangue desnecessário.
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2
Perfurando o Véu
Entre na água do pântano ou interaja com as ovelhas pastando para acionar um teste passivo que desfaz o encantamento da megera, substituindo instantaneamente o paraíso ensolarado pelas águas pútridas e cheias de armadilhas do Pântano Pútrido. Se falhar no teste passivo, você pode falar com uma ovelha e ter sucesso em um teste de Lidar com Animais CD 15, ou simplesmente atacar uma para quebrar a ilusão manualmente. Tenha cuidado onde pisa a partir deste ponto, pois bulbos espinhosos ocultos e lama profunda agora dificultarão seu caminho pelo pântano.
Dica: Quebrar a ilusão expõe todos os barretes-vermelhos disfarçados de ovelhas, permitindo posicionar seu grupo vantajosamente antes de iniciar qualquer combate.
Atenção: Não consuma as maçãs encontradas no estado idílico, pois elas se revelam podres e envenenadas assim que a ilusão é quebrada.
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3
O Pasto Disfarçado
Conforme você avança pelas águas centrais do pântano, você encontra quatro "ovelhas" que se revelam como Barretes-Vermelhos e Sábios de Sangue Barrete-Vermelho assim que a ilusão se desfaz ou quando Ethel se torna hostil. Enfrente-os em terreno sólido, onde a Sede de Sangue e os ataques corpo a corpo de alto dano deles não possam flanquear você facilmente na lama. Saqueie seus corpos em busca de suprimentos de acampamento e Heliotrópios após limpar a clareira central.
Dica: Barretes-vermelhos batem excepcionalmente forte no corpo a corpo; controle o grupo deles com feitiços como Graxa ou Teia para impedi-los de encurtar a distância.
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4
Santuário Decrépito
Percorra as passarelas de madeira elevadas e salte pelas pedras de travessia até a ilha isolada no extremo sudeste (X: 85, Y: 212). No momento em que você puser os pés perto da imensa árvore retorcida, Mefites da Lama Anciãos e Homens-Árvore emboscarão você em uma batalha brutal onde mefites explodem e invocam reforços ao morrer. Derrote os Homens-Árvore para reivindicar o Escudo de Homem-Árvore de seus restos mortais e, em seguida, abra o baú de madeira situado na base do tronco colossal para adquirir As Mãos Cintilantes.
Luta importante: Emboscada no Santuário DecrépitoDica: Use magias de fogo ou graxa contra os Homens-Árvore para anular a regeneração deles enquanto foca nos Mefites da Lama Anciãos antes que eles se multipliquem.
Atenção: Mefites explodem ao morrer e causam dano em área, portanto evite finalizá-los com atacantes corpo a corpo posicionados no raio da explosão.
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5
A Conspiração de Kagha
Aproxime-se da parte de trás da grande árvore oca na ilha do Santuário Decrépito e passe em um teste de Percepção para revelar uma fenda de madeira oculta. Vasculhe o interior para recuperar a Carta para Kagha, que detalha uma aliança sinistra com os Druidas das Sombras. Guarde essa evidência imediatamente para poder retornar ao Bosque Esmeralda e expor Kagha antes de resolver o conflito com os goblins.
Dica: Você pode ler a carta diretamente do seu inventário para atualizar o registro da missão "Investigar Kagha" sem desencadear reações negativas.
Atenção: Não resgate Halsin nem derrote os líderes do Acampamento Goblin antes de encontrar esta carta, caso contrário, a missão da conspiração de Kagha falhará imediatamente.
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6
O Sapo Desnorteado
Vá até o lago isolado logo ao norte da Casa de Chá da Margem (X: 13, Y: 290) para descobrir um anfíbio verde agitado resmungando sozinho. Se você se aproximar ou conjurar Falar com Animais agora, ele avisará freneticamente para você se afastar e atacará com muco refletor letal e 22 de CA se for provocado. Deixe-o completamente ileso até depois de lidar com a Tia Ethel em seu covil subterrâneo; retornar então permite que você fale com a criatura agora alegre, que saltará em direção a uma bolsa de tesouro escondida e lhe dará o conteúdo de presente.
Dica: Conjure Falar com Animais antes de falar com o sapo após a megera para entender as direções dele até o esconderijo secreto.
Atenção: Atacar ou provocar o Sapo Desnorteado antes de lidar com Ethel geralmente resulta na aniquilação do grupo, devido ao seu Muco Refletor devolver feitiços e ataques à distância.
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7
O Caçador da Margem
Viaje para o sudoeste em direção ao ponto de teletransporte da Casa de Chá da Margem (X: -10, Y: 250) para encontrar Gandrel, um caçador de monstros Gur acampado ao ar livre sob as árvores. Fale com ele para descobrir que ele está rastreando uma cria de vampiro chamada Astarion por ordens de seu patrono no Portal de Baldur. Você pode enganá-lo, ocultar a localização do seu acampamento ou deixar Astarion assassiná-lo durante o diálogo para saquear a Aspiração de Gandrel de seu corpo.
Dica: Gandrel pode ser furtado para obter duas Poções de Cura e flechas especiais contra feras antes de você decidir se vai lutar contra ele.
Atenção: Se Astarion não estiver em seu grupo ativo e você revelar seu acampamento a Gandrel, ele sequestrará Astarion durante seu próximo descanso longo, removendo-o permanentemente do seu jogo.
Escolhas aqui
O que você decide aqui e as consequências.
Confronto com Demir e Johl
Ao entrar no pântano pelo norte (X: 50, Y: 314)
- Ficar do lado de Ethel→ Demir e Johl se tornam hostis e você deve matá-los no local
- Intervir contra Ethel ou não se meter→ Ethel se teletransporta; os irmãos correm para o pântano e morrem de qualquer forma para os lacaios/armadilhas da megera
A maioria escolhe: Intervir contra Ethel
Ficar do lado de Ethel gera desaprovação imediata de companheiros de alinhamento bom, mas os irmãos estão programados para morrer de qualquer maneira.
Confrontando Gandrel, o Caçador de Monstros
Falando com Gandrel ao sul da Casa de Chá da Margem (X: -10, Y: 250)
- Manter Astarion escondido / recusar-se a informar a localização do acampamento→ Gandrel permanece pacífico, atua como um comerciante menor e reaparece no Ato 3
- Deixar Astarion executá-lo ou atacá-lo você mesmo→ Gandrel morre e deixa a besta pesada Aspiração de Gandrel (+1)
- Revelar a localização de Astarion e direcioná-lo ao acampamento→ Gandrel vai até o seu acampamento, onde Astarion o mata.
A maioria escolhe: Manter Astarion escondido / recusar-se a informar a localização do acampamento
Gandrel retorna com seus filhos no Ato 3 se for poupado.
A Cura de Ethel: Entregar um Olho
Dentro da Casa de Chá da Margem antes de revelar a ilusão de Ethel ou atacar
- Recusar o acordo→ Ethel mantém Mayrina como refém e você luta contra ela sem penalidades
- Entregar um olho pela cura→ Ethel não consegue extrair o parasita; você ganha permanentemente a penalidade "Pagou o Preço" (+1 em Intimidação, mas Desvantagem permanente em testes de Percepção e Desvantagem em ataques contra todas as megeras) e um item inutilizável, o Olho da Megera.
A maioria escolhe: Recusar o acordo
Aceitar o acordo impede que esse personagem passe pela cirurgia do Olho Substituto de Volo.
Checklists
Imperdível 0/3
Itens
0/1
Segredos
0/2
Batalhas principais
Inimigos: Mefites da Lama Anciãos, Mefites da Lama Jovens e Homens-Árvore
Ameaças: Mefites da Lama Anciãos invocam Mefites da Lama Jovens adicionais e explodem em 2d6 de dano de Energia ao morrer (Explosão Mortal), enquanto Homens-Árvore conjuram Golpe Constritor e regeneram 10 PV por turno em superfícies de plantas/vinhas (Regeneração)
Fraquezas e resistências: Mefites da Lama são imunes a Veneno; Homens-Árvore têm Vulnerabilidade a Fogo, o que também desativa a regeneração de PV deles
Táticas: Posicione atacantes à distância e conjuradores no terreno elevado das rochas secas ao redor e no ponto de estrangulamento de entrada antes de cruzar águas profundas, elimine rapidamente os Mefites da Lama Anciãos à distância para impedir reforços e acerte os Homens-Árvore com dano de Fogo (Raio de Fogo, Raio Ardente ou Fogo de Alquimista) para anular a cura deles
Recompensas: Carta para Kagha (avançando "Investigar Kagha"), Escudo de Homem-Árvore, Galho Retorcido e As Mãos Cintilantes (do baú de madeira no toco de árvore ancestral)
Inimigos
Sentinelas vegetais posicionadas na ilha do Santuário Decrépito que regeneram vida sobre a folhagem
Feéricos sanguinários disfarçados de ovelhas dóceis que revelam suas verdadeiras formas quando atacados ou desmascarados
Criaturas elementais voadoras que invocam mefites adicionais e explodem ao morrer
Lojas e NPCs
- Tia Ethel: Poções, loções, ingredientes de alquimia e estoques garantidos de Elixir de Força de Gigante da Colina enquanto estiver dentro da Casa de Chá da Margem antes de se tornar hostil
Dicas
- Evite conversar com o Sapo Desnorteado antes de lidar com a megera, pois a agitação fará com que ele se torne hostil e reflita ataques mágicos devastadores de volta contra o grupo.
Empacou em alguma parte de Baldur's Gate 3?
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