Ruínas Tomadas pela Vegetação
As Ruínas Tomadas pela Vegetação são um templo antigo dedicado a Jergal dividido entre a Entrada da Capela externa, o Refeitório e a Cripta Úmida. Os aventureiros enfrentam bandidos saqueadores, corredores repletos de armadilhas e mortos-vivos sepultados para descobrir tesouros valiosos e despertar uma entidade adormecida. Alcançar a câmara mais profunda e libertar Fenestrado concede acesso a serviços essenciais de ressurreição, redefinição de classe e mercenários no acampamento.
- Região
- Região Selvagem
- Níveis
- 2-3
- Como chegar
- Siga para o norte pela Praia Devastada até o ponto de teletransporte das Ruínas Tomadas pela Vegetação e a Porta Antiga, ou dê a volta para o norte passando pelo Nautiloide caído até a Entrada da Capela (X: 278, Y: 294)
- Conecta-se a
- Praia Devastada, Penhascos da Estrada
- Missões relacionadas
- Explorar as Ruínas
- Serviços e NPCs
- Fenestrado (redefinição de classe, ressurreição, mercenários)
- Tipos de inimigos
- Bandidos (Saqueadores) · Esqueletos (Escribas Sepultados, Guerreiros Sepultados)
Resumo
O que importa
- •Abrir a tumba interior desperta Fenestrado, garantindo serviços de redefinição de classe, ressurreições e mercenários no seu acampamento após o próximo Descanso Longo.
- •Pegar O Amuleto das Vozes Perdidas permite conjurar Falar com os Mortos uma vez por descanso longo, podendo ser reconjurado sem custos até o descanso seguinte.
- •Abrir o sarcófago com armadilha concede a lança Guia do Vigia e a Chave Gravada para acessar o restante da cripta.
Erros comuns
- •Abrir o sarcófago central na cripta sul sem arrastar recipientes sobre os respiradouros de graxa ou sem pressionar o botão do pilar.
- •Apertar o botão secreto no santuário de Jergal antes de despojar os Escribas e Guerreiros Sepultados adormecidos de suas armas.
- •Falhar no teste de perícia no Livro dos Deuses Mortos com um personagem inadequado, o que sela o tomo permanentemente.
O que dá pra pular
- •Arrombar a Porta Antiga CD 20 na praia; entrar pelo pátio da capela ou derrubar o bloco de fundação é muito mais fácil.
Detonado
A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.
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1
Invada as Ruínas da Capela
Ao entrar no terraço das ruínas a partir dos Penhascos da Estrada superiores na Entrada da Capela, aproxime-se de Gimblebock e Taman discutindo sobre o nautiloide acidentado. Você pode passar em um teste de Persuasão ou Intimidação CD 10 (ou Enganação CD 12) para afugentar todos os quatro saqueadores sem derramamento de sangue, ou enfrentá-los diretamente em combate. Antes de descer, olhe para cima e atire na corda enrolada que segura um pesado bloco de fundação sobre as lajes rachadas; o peso em queda rompe o chão e abre uma descida direta para o dormitório inferior.
Luta importante: Gimblebock e os Saqueadores da CapelaDica: Você pode destruir o bloco de pedra suspenso durante o combate para esmagar dois bandidos que estiverem logo abaixo dele.
Atenção: Se você falhar nos testes de diálogo, todos os quatro bandidos atacarão você imediatamente a partir de uma posição elevada.
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2
Infiltre-se no Refeitório
Desça as escadas de pedra do pátio até a Porta Adornada e fale com Andorn através da madeira. Passe em um teste de Enganação ou Atuação CD 10 para enganá-lo e fazê-lo destrancar a porta, garantindo uma rodada de surpresa ao entrar, ou arrombe a fechadura com um teste de Prestidigitação CD 7 e derrote-o junto com o resto do bando pelo refeitório. Saqueie a Chave de Bandido do cadáver de Andorn para abrir as portas internas e depois siga para a sala da estátua na biblioteca ao sul.
Dica: Atire fogo no barril de óleo no centro do refeitório para incinerar os bandidos agrupados ao redor das mesas.
Atenção: Arrombar a fechadura ou falhar no teste de diálogo faz com que Andorn fuja para dentro e ative uma armadilha explosiva de fogo no corredor.
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3
Destranque a Cripta Úmida
Procure atrás da estátua central na extremidade sul da biblioteca do Refeitório em X: -174, Y: -359 para passar em um teste passivo de Percepção e revelar uma alavanca oculta esculpida na parte de trás de um crânio. Puxe esse interruptor para abrir as portas de ferro trancadas que descem para a Cripta Úmida. Atravesse o limiar para entrar nos corredores silenciosos e alagados do antigo templo de Jergal.
Dica: Se todos os membros do grupo falharem no teste de Percepção no interruptor de crânio, troque de personagem e examine a área de perto novamente.
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4
Desarme a Câmara do Sarcófago
Siga para o sul até a tumba central, onde respiradouros de graxa cobrem o chão ao redor de um sarcófago central e cabeças de gárgula estão presas nas paredes. Antes de tocar no sarcófago, arraste urnas pesadas ou caixotes sobre cada respiradouro do chão para tapá-los, ou desarme o sarcófago diretamente com um Kit de Desarmar Armadilhas. Desarme ou sobreviva à armadilha de fogo para abrir o sarcófago, pegando a lança Guia do Vigia e a Chave Gravada; se acionada, pressione o botão no pilar em X: -288, Y: -327 para desativá-la.
Dica: Entrar no Modo em Turnos antes de interagir com o sarcófago permite que você pressione o botão de desarme antes que os dardos de fogo incendeiem a graxa.
Atenção: Mexer no sarcófago central sem bloquear os respiradouros ou apertar o botão de desarme incendiará instantaneamente a sala inteira.
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5
Abra o Livro dos Deuses Mortos
Vá até a alcova de estudos lateral no lado oeste do salão do santuário norte de Jergal para localizar um tomo antigo trancado sobre um altar em X: -321, Y: -269, junto a um sarcófago adornado contendo uma Moeda de Alma. Interaja com o Livro dos Deuses Mortos e passe em um teste de Força, Arcanturismo ou de classe CD 10 para forçar o fecho trancado, liberando um Pergaminho de Raio do Enfraquecimento. Uma vez aberto, passe em um teste de Religião CD 10 para decifrar os textos sagrados de Jergal para obter história adicional e inspiração.
Dica: Use um personagem com proficiência em Arcanturismo ou Religião para garantir o sucesso em ambos os testes consecutivos.
Atenção: Falhar no teste inicial para abrir o livro emperra permanentemente o mecanismo de trava, perdendo o pergaminho e os pontos de inspiração.
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6
Saqueie o Santuário de Jergal
Destranque as pesadas portas de carvalho ao norte com a Chave Gravada e entre no grande salão da estátua cercado pelos cadáveres adormecidos de Escribas Sepultados e Guerreiros Sepultados. Aproxime-se de cada esqueleto imóvel antes de interagir com o ambiente para saquear seu ouro, armas e a Chave Pesada de um Escriba Sepultado. Procure na alcova da parede noroeste em X: -299, Y: -233 para passar em um teste passivo de Percepção e descobrir um pequeno botão na parede.
Dica: Desarmar ou pegar as armas do inventário dos esqueletos adormecidos força-os a lutar desarmados depois de acordarem.
Atenção: Apressar-se para apertar o botão na parede sem saquear previamente os esqueletos os deixará totalmente armados para o combate iminente.
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7
Desperte Fenestrado
Pressione o botão oculto na parede para abrir a porta secreta interior, reanimando instantaneamente os Escribas Sepultados e Guerreiros Sepultados por todo o grande salão. Derrote os conjuradores e guerreiros mortos-vivos e, em seguida, entre no sacrário aberto para saquear um baú pesado contendo O Amuleto das Vozes Perdidas. Por fim, abra o sarcófago ornamental dourado no centro da câmara para libertar Fenestrado, respondendo ao seu enigma filosófico para concluir a exploração das ruínas.
Luta importante: O Despertar dos Sepultados (Escribas e Guerreiros de Jergal)Dica: Concentre seus ataques nos Escribas Sepultados primeiro, pois seus feitiços Raio de Gelo e Silêncio podem prejudicar gravemente o seu grupo.
Escolhas aqui
O que você decide aqui e as consequências.
Gimblebock e os Bandidos da Capela
Ao encontrar os saqueadores no terraço da Entrada da Capela
- Persuadi-los, Enganá-los ou Intimidá-los a fugir→ os saqueadores vão embora pacificamente e concedem XP de diálogo
- Atacar e matá-los→ saquear suas armas, armaduras e suprimentos próximos em combate
A maioria escolhe: Persuadi-los, Enganá-los ou Intimidá-los a fugir
Convencê-los com sucesso rende aprovação de Gale e Umbralaura (atacar concede aprovação de Astarion); se poupados, eles abandonam a área por completo.
Infiltrando a Porta do Refeitório
Ao falar com Andorn através da porta adornada trancada a partir das ruínas externas
- Enganar ou se passar por Gimblebock→ Andorn destranca a porta sozinho, concedendo ao seu grupo uma rodada de surpresa contra ele
- Arrombar ou falhar nos testes de diálogo→ Andorn recua para alertar todo o bando do refeitório e arma uma armadilha explosiva no corredor
A maioria escolhe: Enganar ou se passar por Gimblebock
Falhar torna o combate interno seguinte significativamente mais difícil por enfrentar um grupo reunido de bandidos com armadilhas preparadas.
Libertando Fenestrado de seu Sarcófago
Ao descobrir a tumba oculta dentro da Cripta Úmida
- Abrir o sarcófago ornamental e falar com Fenestrado→ liberta Fenestrado imediatamente, que vai para o seu acampamento no próximo Descanso Longo para fornecer serviços de ressurreição, mercenários e redefinição de classe
- Ignorar o sarcófago→ Fenestrado se liberta sozinho com o tempo e surge no acampamento de qualquer maneira após alguns Descansos Longos ou ao alcançar o Ato Dois
A maioria escolhe: Abrir o sarcófago ornamental e falar com Fenestrado
Saquear a sala concede O Amuleto das Vozes Perdidas; o enigma de diálogo de Fenestrado sobre o valor da vida mortal altera as reações dele, mas não bloqueia seus serviços no acampamento.
Checklists
Imperdível 0/8
Conquistas aqui
Segredos
0/5
Batalhas principais
Inimigos: Gimblebock, Taman, Quelenna e Warryn
Ameaças: Ataques perfurantes à distância (Arco Curto), Projétil Mágico e Raio de Gelo (Quelenna), Surto de Ação e Golpe de Pomo (Gimblebock e Taman), ataques furtivos à distância (Warryn)
Fraquezas e resistências: Defesas normais de humanoides (sem resistências inatas a dano); vulneráveis a ficarem caídos, dano de queda do ambiente e surpresa
Táticas: Derrube o bloco de fundação rachado suspenso bem acima para esmagar e matar instantaneamente Gimblebock e Taman, depois suba as escadas de madeira para assumir a vantagem do terreno alto e eliminar a maga Quelenna e o arqueiro Warryn à distância
Recompensas: Chave do Refeitório, equipamentos de bandido (Arcos Curtos, Espadas Grandes, Armadura de Couro), suprimentos de acampamento e ouro variado
Inimigos: Escribas Sepultados (conjuradores) e Guerreiros Sepultados (esqueletos marciais)
Ameaças: Raio de Gelo, Silêncio (campo esférico que bloqueia magias) e Toque Arrepiante (impede cura) dos Escribas; Fender, Golpe de Pomo e ataques múltiplos dos Guerreiros
Fraquezas e resistências: Vulneráveis a dano Contundente; resistentes a dano Necrótico, Perfurante e Cortante; imunes a dano Venenoso e à condição Envenenado
Táticas: Saqueie as armas dos cadáveres antes de pressionar o botão secreto na parede atrás da estátua de Jergal, depois recue para trás do estrangulamento da porta ou para dentro da câmara secreta para quebrar a linha de visão, forçando os Escribas e Guerreiros desarmados a atravessarem a porta direto para golpes de armas Contundentes e Expulsar Mortos-vivos
Recompensas: O Amuleto das Vozes Perdidas (Falar com os Mortos), Moeda de Alma, Chave Pesada e descoberta/despertar de Fenestrado
Inimigos
Líder dos bandidos gnomos discutindo do lado de fora perto da pedra de fundação.
Conjuradores mortos-vivos que se reanimam no salão da estátua quando o botão secreto na parede é pressionado.
Esqueletos combatentes reanimados armados com armas de duas mãos dentro da Cripta Úmida.
Lojas e NPCs
- Fenestrado: Não gerencia uma loja física, mas oferece ressurreição de companheiros, redefinição de classe de personagens e mercenários em troca de ouro assim que desbloqueado
Dicas
- Você pode neutralizar completamente as armadilhas de flechas de fogo e graxa ao redor do sarcófago central colocando itens pesados, como vasos ou caixotes, diretamente sobre cada respiradouro no chão antes de abrir o caixão.
- Antes de apertar o botão atrás da estátua, saqueie os Escribas e Guerreiros Sepultados inativos caídos no chão para desarmá-los antes do combate.
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