Prisma Astral
O Prisma Astral é um semiplano isolado localizado dentro do misterioso artefato githyanki que abriga o Príncipe Orfeu e o Imperador. Os jogadores entram neste espaço em momentos cruciais da história para descobrir a verdadeira identidade de seu Visitante dos Sonhos, repelir ataques da guarda de honra do Príncipe Orfeu e tomar decisões decisivas sobre a evolução do girino e o destino do reino. Atravessando plataformas flutuantes em baixa gravidade, o grupo deve lidar com diálogos, resolver lealdades entre o devorador de mentes e o príncipe githyanki e proteger sua autonomia mental contra o Absoluto.
- Região
- Outros planos de existência
- Níveis
- 5 - 12
- Como chegar
- Através do portal planar ativado pelo projetor planar nos Aposentos do Inquisidor do Crèche Y'llek, ou pelo portal durante a emboscada no acampamento no Mirante da Serpente, ou pelo portal aberto pelo Imperador nas Docas da Poça Mórfica
- Conecta-se a
- Crèche Y'llek, Mirante da Serpente, Docas da Poça Mórfica, Salão Alto
- Missões relacionadas
- Descubra os Segredos do Artefato · Ajude seu Protetor · Liberte Orfeu · Confronte o Cérebro Ancião
- Serviços e NPCs
- O Imperador · Príncipe Orfeu · Visitante dos Sonhos
- Tipos de inimigos
- Githyanki (monges da Guarda de Honra, gish, guerreiros) · Devoradores de Intelecto
Resumo
O que importa
- •Derrotar a Guarda de Honra para saquear as imperdíveis Botas de Kushigo Desinibido do Prelado Lir'i'c.
- •Escolher entre consumir, comungar ou rejeitar o Girino Tocado pelo Astral para obter ceremorfose parcial.
- •Decidir se vai assimilar ou libertar o Príncipe Orfeu usando o Martelo Órfico para definir seus aliados no final do jogo.
Erros comuns
- •Atacar o Imperador durante a emboscada do Ato 2 para o Ato 3, o que desfaz sua esfera de proteção e causa imediatamente um Fim de Jogo por dominação do Cérebro Netheriano.
- •Esquecer de saquear o corpo do Prelado Lir'i'c antes de atravessar o portal de volta ao acampamento do Mirante da Serpente, impedindo permanentemente a obtenção das Botas de Kushigo Desinibido.
O que dá pra pular
- •Atacar o Visitante dos Sonhos durante sua visita no Ato 1, pois ele irá se regenerar instantaneamente sem alterar sua história.
Detonado
A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.
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1
Encare o Visitante dos Sonhos
Ao entrar na fenda planar a partir do Crèche Y'llek, siga as plataformas de pedra flutuantes diretamente até a caverna alienígena que abriga a esfera cristalina. Lá dentro, fale com o Visitante dos Sonhos, que explica seu papel em conter sua ceremorfose e lhe entrega uma lâmina para abatê-lo. Você pode recusar ou atacar, mas golpeá-lo apenas fará com que ele se cure instantaneamente e repreenda sua obediência antes de você sair de volta pela fenda.
Dica: Aproveite a condição nativa de Gravidade Astral para dar saltos imensos pelo terreno flutuante sem sofrer nenhum dano de queda.
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2
Repelem a Guarda de Honra de Orfeu
Após entrar no portal de emergência durante a transição do Ato 2 para o Ato 3, salte da crista de entrada para ajudar os Devoradores de Intelecto aliados contra os githyanki invasores. Avance para a colossal cúpula craniana onde o Imperador mantém o Príncipe Orfeu em cativeiro e elimine o grupo de ataque githyanki. Antes de usar o portal para a cidade, certifique-se de vasculhar o campo de batalha minuciosamente.
Luta importante: Defenda o Visitante dos Sonhos (O Imperador)Dica: Foque rapidamente nos monges Gish'ra e no prelado com magias de controle de grupo para evitar que dominem o Imperador e sua linha de frente.
Atenção: O Prelado Lir'i'c carrega as Botas de Kushigo Desinibido, que são perdidas permanentemente se você entrar no portal para a cidade sem saquear o corpo dele.
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3
A Oferta do Imperador
Assim que a Guarda de Honra for derrotada, fale com o Imperador no centro do crânio para discutir sua verdadeira identidade illithid e o Príncipe Orfeu capturado. Ele apresenta a você o Girino Tocado pelo Astral, oferecendo poderes ampliados ao custo de uma ceremorfose parcial. Você pode optar por entrar em comunhão com o espécime ou consumi-lo, mas precisará passar em um teste de resistência de Sabedoria CD 21 para recusá-lo caso seu personagem tenha consumido girinos illithids anteriormente.
Dica: Se quiser os poderes illithids de nível 3 sem mudanças cosméticas permanentes em seu personagem principal, coloque o girino em seu inventário para oferecê-lo aos companheiros em vez de consumi-lo diretamente.
Atenção: Esmagar ou recusar o girino após ter consumido parasitas de devorador de mentes exige superar um difícil teste de Sabedoria CD 21, que força a transformação parcial em caso de falha.
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4
A Incursão Final
Ao ser encaminhado para o Prisma Astral após o confronto na Poça Mórfica, reúna seu grupo dentro da cúpula cristalina para travar uma resistência final com as Pedras Netherianas. Você deve decidir se entrega as pedras ao Imperador para que ele assimile o Príncipe Orfeu, ou se rejeita o devorador de mentes para libertar o príncipe githyanki por conta própria. Se ficar do lado do Imperador, prepare-se para que Lae'zel se torne permanentemente hostil, a menos que você a convença com um teste de Persuasão CD 30.
Dica: Se planeja ficar do lado do Imperador e manter Lae'zel em seu grupo, use Orientação com antecedência e guarde pontos de Inspiração para lidar com o teste excepcionalmente alto de Persuasão CD 30.
Atenção: Atacar o Imperador sem provocação ou desafiar Rafael sem ter adquirido o Martelo Órfico deixará você sem meios viáveis de dominar o Cérebro Netheriano, desencadeando um Fim de Jogo imediato.
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5
Destroçar as Amarras de Orfeu
Se rejeitar o Imperador e optar por libertar o Príncipe Orfeu, observe o Imperador partir para se juntar ao Cérebro Netheriano antes de empunhar sua arma. Equipe o Martelo Órfico e golpeie ambos os cristais de aprisionamento infernais que ladeiam a prisão psíquica de Orfeu para despedaçar o campo de força. Uma vez livre, converse com Orfeu para decidir quem fará o sacrifício supremo de passar pela ceremorfose e empunhar as Pedras Netherianas antes de atravessar o portal de saída para o Salão Alto.
Dica: Equipar o Martelo Órfico em um guerreiro com Força alta quebra cada cristal de aprisionamento em um único golpe.
Atenção: Se você se voltar contra o Imperador sem possuir o Martelo Órfico, precisará assinar o pacto desesperado de Rafael ali mesmo dentro da cúpula, ou sua jornada terminará instantaneamente em fracasso.
Escolhas aqui
O que você decide aqui e as consequências.
Matar ou Poupar o Guardião dos Sonhos
Ato 1, Crèche Y'llek dentro do Prisma
- Golpear o Guardião→ você descobre que ele se regenera instantaneamente, abalando levemente a confiança dele
- Recusar-se a golpear→ o Guardião elogia sua determinação e revela que Vlaakith teme o verdadeiro poder do artefato
A maioria escolhe: Recusar-se a golpear
Se Lae'zel estiver presente, desafiar a ordem de Vlaakith exige passar em testes de diálogo para evitar que Lae'zel se torne hostil
Destino do Imperador vs. Guarda de Honra
Emboscada no descanso longo entre o Ato 2 e o Ato 3
- Defender o Imperador contra a Guarda de Honra Githyanki→ você sobrevive ao ataque e descobre a verdadeira identidade do Imperador
- Atacar ou ficar contra o Imperador→ o Imperador desfaz sua proteção psiônica, causando um Fim de Jogo imediato à medida que seu grupo se transforma em servos do Cérebro Netheriano
A maioria escolhe: Defender o Imperador contra a Guarda de Honra
Entrar no portal no acampamento tem um temporizador de contagem regressiva de 3 turnos antes que ocorra um Fim de Jogo
O Girino Tocado pelo Astral
Imediatamente após a emboscada do Ato 2/Ato 3
- Comungar com o girino ou consumi-lo→ ganha o estado de meio-illithid, desbloqueando poderes illithids de nível máximo e veias faciais pretas cosméticas
- Recusar ou guardar o girino→ mantém sua aparência mortal e evita a ceremorfose
A maioria escolhe: Recusar ou guardar o girino
Se o seu personagem já consumiu girinos normais ao longo do jogo, recusar exige ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 21
Quem Controla as Pedras Netherianas
Clímax do Ato 3, após a retirada da Poça Mórfica
- Ficar do lado do Imperador→ o Imperador assimila o cérebro de Orfeu, permanece como seu principal aliado no fim do jogo e Voss se torna hostil, a menos que seja persuadido
- Recusar o Imperador e libertar Orfeu→ o Imperador abandona você para se juntar ao Cérebro Netheriano (tornando-se um chefe na batalha final), e você usa o Martelo Órfico para despedaçar os cristais de aprisionamento de Orfeu
A maioria escolhe: Liberte Orfeu (se estiver com o Martelo Órfico)
Um ponto sem retorno para o final do jogo; manter Lae'zel fiel (se não for leal a Vlaakith) caso permita que o Imperador absorva Orfeu exige passar em um teste de Persuasão CD 30, ou ela se tornará permanentemente hostil
Quem se Torna um Devorador de Mentes no Final
Clímax do Ato 3, após libertar Orfeu ou ficar com as pedras
- Príncipe Orfeu se sacrifica→ Orfeu se transforma em um illithid para empunhar as pedras, poupando seu grupo da ceremorfose
- O personagem do jogador ou Karlach se voluntaria→ o personagem escolhido se transforma permanentemente em um devorador de mentes (evitando que Karlach morra devido ao seu motor)
- Gale oferece seu orbe netheriano→ Gale se compromete a detonar o orbe no topo do Cérebro Netheriano, mantendo as formas mortais intactas
A maioria escolhe: O Príncipe Orfeu se sacrifica (ou Karlach se transforma para salvar a própria vida)
Transformação de personagem permanente e irreversível que dita as opções do epílogo e os finais de romance com companheiros
Checklists
Imperdível 0/5
Conquistas aqui
Batalhas principais
Inimigos: Guarda de Honra de Orfeu, liderada pelo Prelado Lir'i'c, Alto Gish'ra G'imre e Gish'ra Zéfiro Verik
Ameaças: Golpes psiônicos, Passo Nebuloso, Golpes Paralisantes, Contramágica, Santuário e ataques corpo a corpo de alta mobilidade com dano explosivo psíquico/cortante
Fraquezas e resistências: Vulnerável a controle de grupo pesado (Imobilizar Pessoa, Confusão, Padrão Hipnótico); a resistência a dano psíquico varia entre as habilidades Githyanki
Táticas: Avance rapidamente pela entrada do crânio gigante para alcançar a plataforma central; priorize controlar em grupo ou eliminar conjuradores como o Prelado Lir'i'c antes que usem Santuário ou neutralizem membros do grupo, use feitiços de AdE nos pontos de estrangulamento centrais e proteja o Imperador para evitar o fim de jogo
Recompensas: Girino Tocado pelo Astral (oferecido pelo Imperador) e progressão para o Ato 3
Inimigos
Um monge githyanki de alto escalão lutando para libertar o Príncipe Orfeu que desfere golpes desarmados letais
Um monge githyanki do Caminho da Mão Aberta servindo como parte da guarda de honra de Orfeu
Um monge githyanki do Caminho dos Quatro Elementos participando do ataque contra o Imperador
Dicas
- Enquanto estiver dentro do Prisma Astral, seu grupo se beneficia da Gravidade Astral, que triplica a distância do salto e previne qualquer dano de queda, permitindo saltar facilmente por grandes fendas entre as ilhas flutuantes.
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