Guias / Baldur's Gate 3

Cidade Baixa

Guia de Baldur's Gate 3 · O principal distrito urbano de Baldur's Gate ✓ Conferido com fontes
← Todas as áreas deste guia

A Cidade Baixa serve como o vasto centro urbano do Ato Três, repleta de tavernas lotadas, estabelecimentos mágicos, estaleiros e esgotos profundos. Aqui, você busca as Pedras Netherianas pertencentes ao Lorde Enver Gortash e a Orin, a Vermelha, enquanto desvenda tramas sombrias por várias propriedades locais. É possível explorar diversos sublocais, como os Artigos de Feitiçaria, a Casa de Contabilidade e o Palácio de Cazador, para concluir extensas missões de companheiros.

Região
Baldur's Gate
Níveis
10–12
Como chegar
Ao norte da Fortaleza da Rocha do Wyrm, atravessando a ponte do Vão Norte até a zona de transição da cidade que leva à entrada do Portão do Basilisco (X: 134 Y: -38)
Missões relacionadas
Acquire the Gauntlets for Helsik · Aid the Underduke · Avenge the Drowned · Avenge the Hag Survivors · Avenge the Ironhands · Disable the Steel Watch · Find Dribbles the Clown · Find Mystic Carrion's Servant
Serviços e NPCs
Helsik · Derryth Bonecloak · Mystic Carrion · Nine-Fingers Keene · Rolan · Lorroakan · Devella Fountainhead · Manip Falcão
Tipos de inimigos
Cultistas de Bhaal · Guardas de Aço · Punho Flamejante · Doppelgangers · Sharranos · Vampiros · Ratos-homens · Carniçais

Resumo

O que importa

  • •Derrotar Allandra Grey no porão do Carga Flymm concede tanto o Wavemother's Robe quanto o Wavemother's Sickle.
  • •Ataques não letais são obrigatórios contra Minsc para poupá-lo e desbloquear Minsc e Boo.
  • •Passar em um teste de Persuasão CD 20 com Helsik isenta a taxa de 20.000 moedas de ouro para entrar na Casa da Esperança em troca das Manoplas de Força do Gigante da Colina.
  • •Escolher entre Nove-Dedos Keene e os Zhentarim determina seu bônus de aliados para Junte Seus Aliados.

Erros comuns

  • •Matar Minsc acidentalmente com ataques à distância, feitiços ou golpes corpo a corpo letais em vez de ataques não letais faz com que você perca Minsc e Boo permanentemente.
  • •Entregar Martelo Vermelho às Servas das Ondas faz você perder a chance de saquear o Wavemother's Sickle de Allandra Grey.
  • •Gastar 20.000 moedas de ouro no portal de Helsik sem tentar o teste de Persuasão CD 20 desperdiça uma enorme quantidade de ouro do grupo.

Detonado

A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.

  1. 1

    A Casa de Contabilidade e Artigos de Feitiçaria

    Vá para a Casa de Contabilidade para falar com o Escriturário-Chefe Bloris Melhidromel e o Banqueiro-Chefe Rakath Barbalustre antes de descer aos cofres. É possível ignorar totalmente o código da porta do cofre criando uma superfície de água eletrificada à frente dela, mas prepare-se para repelir invasores hostis ao entrar. Depois, siga para os Artigos de Feitiçaria para confrontar o mago Lorroakan e seus constructos elementais.

    Luta importante: Lorroakan Luta importante: Emboscada no Cofre da Casa de Contabilidade

    Dica: Crie uma superfície de água eletrificada diretamente em frente à porta do cofre da Casa de Contabilidade para contornar a inserção do código numérico.

  2. 2

    A Guilda e a Perseguição na Cidade Subterrânea

    Obtenha acesso à Guilda pelo beco guardado por Tusgront, onde você encontrará Nove-Dedos Keene. Persiga os cultistas mais a fundo no subsolo para confrontar o Minsc sob controle mental ao lado de cultistas de Bhaal e doppelgangers, usando golpes corpo a corpo não letais em Minsc para garantir que ele sobreviva. Retorne à Guilda para escolher se apoia Nove-Dedos Keene e a Guilda pelos Solucionadores da Mestre da Guilda Keene, ou Roah Luaprata, Chefe Friol e os Zhentarim pelos Executores do Punho Negro.

    Dica: Use ataques corpo a corpo não letais para nocautear Minsc e poder recrutar tanto ele quanto Boo.

    Atenção: Ficar contra a facção desejada na Guilda bloqueia permanentemente o respectivo bônus de Junte Seus Aliados.

  3. 3

    Distritos Centrais e Esconderijos Secretos

    Examine as avenidas centrais para desenterrar dois baús, um em X: -183 Y: -22 e outro em X: -130 Y: -20 que exige um teste de Sobrevivência CD 20. Verifique a sala do jardim com a placa 'Não Entre' ao norte da Fundição da Guarda de Aço, onde pisar em duas placas de pressão na parede simultaneamente revela uma área oculta. Em seguida, visite a Tarifa do Diabo para negociar com Helsik a passagem para a Casa da Esperança, pagando 20.000 moedas de ouro ou passando em um teste de Persuasão CD 20 para prometer a ela as Manoplas de Força do Gigante da Colina.

    Dica: Passar no teste de Persuasão CD 20 de Helsik economiza 20.000 moedas de ouro em troca da promessa de recuperar as Manoplas de Força do Gigante da Colina.

  4. 4

    Casa da Rainha da Água e Carga Flymm

    Visite a Casa da Rainha da Água para falar com a sacerdotisa da Maré Cheia Allandra Grey, depois siga para o Carga Flymm e arrombe as fechaduras da porta em X: -169 Y: -150 para derrotar a emboscada de worgs. Remova os baús e caixotes que ocultam o alçapão em X: -164 Y: -141 para entrar no porão do submersível e conhecer o piloto, Martelo Vermelho, o Inventor. Se proteger Martelo Vermelho quando Allandra Grey e suas Servas das Ondas chegarem, derrote-as em combate para saquear o Wavemother's Robe e o Wavemother's Sickle, ou entregue-o a Allandra para receber o Wavemother's Robe pacificamente.

    Atenção: Você perderá permanentemente o Wavemother's Robe e o Wavemother's Sickle se deixar as Servas das Ondas partirem pacificamente ou se concluir o Trono de Ferro sem falar com Martelo Vermelho.

Escolhas aqui

O que você decide aqui e as consequências.

A Tarifa de Entrada de Helsik

Negociando a passagem para a Casa da Esperança na Tarifa do Diabo

  • Pagar 20.000 moedas de ouro→ Garante acesso imediato ao ritual sem condições adicionais
  • Passar em um teste de Persuasão CD 20→ Isenta o custo financeiro em troca do acordo de trazer a ela as Manoplas de Força do Gigante da Colina

A maioria escolhe: Passar no teste de Persuasão CD 20

O Destino de Martelo Vermelho

Confrontando Martelo Vermelho ou retornando ao porão do Carga Flymm após visitar o Trono de Ferro

  • Entregar ou matar Martelo Vermelho→ Allandra Grey presenteia você com o Wavemother's Robe
  • Defender Martelo Vermelho das Servas das Ondas→ Inicia a batalha contra Allandra Grey e suas seguidoras, e Martelo Vermelho entrega 332 moedas de ouro

Ficar do lado de Martelo Vermelho sem derrotar Allandra faz você perder o Wavemother's Robe

A Disputa Territorial da Subduquesa

Retornando à Guilda após o confronto com Minsc

  • Apoiar Nove-Dedos Keene e a Guilda→ A Guilda permanece no comando e promete os Solucionadores da Mestre da Guilda Keene para Junte Seus Aliados
  • Apoiar Roah Luaprata/Chefe Friol e os Zhentarim→ Os Zhentarim conquistam a Guilda e fornecem os Executores do Punho Negro para Junte Seus Aliados

Checklists

Imperdível 0/2

Conquistas aqui

Leave No One Behind PerdívelGaranta que cada um dos refugiados tieflings sobreviva a todos os encontros ao longo dos Atos 1, 2 e 3 durante toda a campanha.
Hot Date PerdívelTenha um romance com Karlach ao longo dos Atos 1 e 2, conserte o motor dela e leve-a com sucesso a um encontro romântico em um restaurante na cidade.

Guia de conquistas e roadmap →

Segredos

0/6

Batalhas principais

Lorroakan

Inimigos: Lorroakan, 4 Mirmidões Elementais (Ar, Terra, Fogo, Água) e constructos servos animados

Ameaças: Retaliação Elemental causa dano reativo massivo sempre que é atacado; conjura feitiços de evocação de alto nível (Bola de Fogo, Corrente de Relâmpagos)

Fraquezas e resistências: Lorroakan drena imunidades a Fogo, Frio, Eletricidade e Veneno dos mirmidões vivos; suscetível a Silêncio, Imobilizar Pessoa e dano físico/de Energia

Táticas: Conjure Silêncio ou Globo de Invulnerabilidade na plataforma superior central, force o uso de Contramágica e foque primeiro nos Mirmidões Elementais (ou liquide-o com punições físicas de alvo único dentro de uma bolha de Silêncio)

Recompensas: Manto Abrigo de Athkatla, Bordão Desespero de Athkatla, acesso a Markoheshkir e O Quebra-Inimigos

Emboscada no Cofre da Casa de Contabilidade

Inimigos: Infiltradores de Bhaal, metamorfos e cultistas (ao lado de guardas banqueiros manipulados)

Ameaças: Ciclos de Invisibilidade permanente, proteção por Santuário, ataques paralisantes/atordoantes de Bhaal, cargas de Imparável

Fraquezas e resistências: Suscetíveis a Ver o Invisível, dano elemental em área de superfícies (Água + Eletricidade, Fogo), Fogo das Fadas e Guardiões Espirituais

Táticas: Assuma terreno elevado nas escadas de entrada e nas passarelas do cofre; revele inimigos furtivos com Fogo das Fadas ou feitiços de grande raio como Tempestade de Gelo/Bola de Fogo para remover Santuário e invisibilidade

Recompensas: Sacos muito pesados de ouro, chaves do cofre da Casa de Contabilidade, Espécime de Parasita de Esfolador de Mentes, acesso ao saque lendário do Cofre de Alta Segurança

Fogos de Artifício de Felogyr

Inimigos: Avery Sonshal, Punho de Bane Volgu Drak, Manopla Negra Uva e guardas cultistas de Bane em três andares

Ameaças: Explosões em cadeia massivas usando barris de pólvora e fogos de artifício, multiataques à distância, ataques divinos de Bane

Fraquezas e resistências: Vulneráveis a reações ambientais em cadeia ativadas por Fogo, cegueira e efeitos de repulsão à distância

Táticas: Posicione atiradores à distância no telhado externo do outro lado da rua ou afunile os cultistas nos pontos de estrangulamento da estreita escadaria central enquanto detona estoques de explosivos internos com Raio de Fogo

Recompensas: Maça Infernal, Espécime de Parasita de Esfolador de Mentes, caixotes de pólvora, Flechas de Pólvora e conclusão de "Investigar os Brinquedos Suspeitos"

Carniça Mística

Inimigos: Carniça Mística, várias Múmias Ancestrais e carniçais servos voadores

Ameaças: Podridão da Múmia (impede cura, causa dano necrótico), Névoa Mortal, ataques de garras paralisantes de carniçais, autorressurreição infinita se seus vasos canopos estiverem intactos

Fraquezas e resistências: Imune a Veneno e Necrótico, resistente a dano físico não mágico; vulnerável a dano de Fogo e radiante; severamente enfraquecido pela destruição prévia de seus quatro vasos de órgãos

Táticas: Crie um ponto de estrangulamento na entrada estreita da Mansão de Philgrave; pré-conjure Luz do Dia ou use feitiços de muralha (Muralha de Fogo/Barreira de Lâminas) através da porta para queimar as múmias que chegam

Recompensas: Cajado da Necromancia Estimada, Anel do Senhor da Cripta, Capuz da Trama

Cazador Szarr

Inimigos: Cazador Szarr, Dentes-Triturantes, caçadores Gur Caídos, morcegos e Lobisomens

Ameaças: Temporizador do ritual de Ascensão Vampírica (sacrificando Astarion), evasão com Forma de Névoa, Drenar Vida, Enxame de Morcegos, feitiços de alto dano necrótico súbito

Fraquezas e resistências: Sensível à Luz Solar (o feitiço Luz do Dia interrompe a Forma de Névoa e a regeneração), vulnerável a dano Radiante; resistente a Necrótico

Táticas: Conjure Luz do Dia diretamente sobre o altar ritual central antes de iniciar o combate, afunile a longa passarela para bloquear o avanço dos lobisomens e use uma Disparada imediatamente com um aliado para tirar Astarion do círculo ritual

Recompensas: Rapsódia (adaga lendária), Desgraça (bordão), Anel da Família Szarr, escolhas de ascensão para Astarion

Viconia DeVir (Claustro do Abraço Sombrio)

Inimigos: Madre Superiora Viconia DeVir, Fidelianos Sharranos, Cruzados Justiçais e cultistas de Shar

Ameaças: Retaliação Radiante (reflete dano Radiante como o dobro em dano de Energia), múltiplas nuvens simultâneas de Escuridão causando Cegueira, alto dano necrótico súbito

Fraquezas e resistências: Imune/contra-ofensiva a dano Radiante; vulnerável a controle de terreno (Crescimento de Espinhos, Tempestade de Gelo), Energia e dano em área não radiante

Táticas: Recue para a grande escadaria para transformar o corredor de entrada em um funil letal; combine Muralha de Fogo, Crescimento de Espinhos e Fome de Hadar na base das escadas enquanto usa Visão Eterna/Visão Diabólica contra a Escuridão

Recompensas: Fortaleza Ambulante de Viconia (escudo lendário), Maça da Donzela, Manto de Sacerdotisa de Viconia, acesso ao Espelho da Perda

Inimigos

Steel Watcher Titan
Fraqueza: EletricidadeRoubo / drop Gontr Mael

Um constructo massivo encontrado dentro da Fundição da Guarda de Aço que invoca Vigilantes do Fogo Infernal e recua para um protocolo defensivo após sofrer dano pesado.

Lojas e NPCs

  • Helsik (Tarifa do Diabo): Vende artefatos mágicos raros, artigos rituais e oferece os materiais de portal necessários para invadir a Casa da Esperança.

Dicas

  • Ao enfrentar inimigos mecânicos como os Guardas de Aço por todo o distrito, usar feitiços de raio ou flechas elétricas causa um dano substancial para desestabilizar seus turnos ofensivos.

Empacou em alguma parte de Baldur's Gate 3?

O Quest Compendium reconhece sua tela enquanto você joga: pergunte sobre exatamente onde você está e mantenha este guia aberto lado a lado com o jogo.

Receba ajuda ao vivo enquanto joga

Informações de bg3.wiki (Lower City, Acquire the Gauntlets for Helsik, Aid the Underduke, Avenge the Drowned), escritas com nossas próprias palavras. Licença: CC BY-NC-SA 4.0 or CC BY-SA 4.0.

Reportar um erro