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Pântano Pútrido

Guia de Baldur's Gate 3 · A seção corrompida do pântano ✓ Conferido com fontes
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O Pântano Pútrido é a verdadeira e repugnante forma do Pântano Iluminado, que se revela assim que a ilusão de Tia Ethel é desfeita ao passar em um teste mental ou confrontar a megera. Os aventureiros navegam por armadilhas mortais, criaturas hostis e águas imundas enquanto realizam missões para resgatar Mayrina e desmascarar uma traição oculta ligada ao Bosque Esmeralda.

Região
Região Selvagem
Níveis
3-5
Como chegar
Siga para o sul a partir da Floresta ou para o sul a partir da entrada da Vila Devastada pelo caminho onde as estradas se juntam (X: 47 Y: 315)
Conecta-se a
Floresta, Vila Devastada, Casa de Chá da Ribeira, Túnel Verdejante, Santuário Decrépito
Missões relacionadas
Salvar Mayrina · Investigar Kagha · Encontrar uma Cura · O Elfo Pálido
Serviços e NPCs
Tia Ethel · Gandrel · Demir · Johl · Sapo Atordoado
Tipos de inimigos
Capuzes Vermelhos · Mefites da Lama Anciãos · Homens-Madeira · Sapos Gigantes

Detonado

A área na ordem em que você joga. Marque o que fizer pelo caminho: os itens também serão marcados nas listas abaixo.

  1. 1

    Confronto na Entrada

    Aproximando-se da trilha do pântano ao sul da Vila Devastada (X: 47, Y: 315), você encontrará Tia Ethel sendo interrogada pelos desesperados irmãos de Mayrina, Johl e Demir. Você pode apoiar Ethel, permanecer neutro ou acusá-la de sequestro — fazer o último fará com que ela desapareça irritada, revelando as primeiras rachaduras no disfarce bucólico da área. Se você ficar contra os irmãos ou não conseguir acalmá-los, eles se tornarão violentos; apoiar os dois fará com que avancem tolamente pântano adentro. Antes de segui-los, inspecione a cesta próxima à trilha, mas evite comer suas maçãs "frescas" envenenadas.

    Dica: Se quiser evitar a morte de Demir e Johl, nocauteie-os usando ataques corpo a corpo não letais durante o combate aqui; caso contrário, eles inevitavelmente aparecerão mortos mais adiante no pântano.

    Atenção: Se você mesmo matar os irmãos ou não lidar com eles de forma pacífica, Mayrina culpará e odiará você mais tarde quando tentar resgatá-la.

  2. 2

    Quebrando a Ilusão e o Pasto dos Capuzes Vermelhos

    Ao seguir para o sudoeste em direção ao pântano central, passe em um teste passivo, ataque uma ovelha pastando ou converse com uma e passe em um teste de Lidar com Animais CD 15 para estilhaçar a ilusão de Tia Ethel, revelando o prado verdejante como o mórbido Pântano Pútrido, coberto de cadáveres. Desfazer o disfarce revela instantaneamente as dóceis ovelhas ao seu redor como sanguinários Capuzes Vermelhos e faz surgir os corpos de Demir e Johl nas águas rasas ensanguentadas à frente, caso tenham sobrevivido à entrada. Elimine o bando de quatro Capuzes Vermelhos antes de continuar pelas armadilhas de laço e águas repletas de espinhos rumo à colina oeste.

    Luta importante: A Emboscada dos Capuzes Vermelhos

    Dica: Quebrar a ilusão concede o ponto de Inspiração Olhos da Selva para personagens com o antecedente Forasteiro.

    Atenção: Iniciar o combate com a ilusão intacta permite que os Capuzes Vermelhos peguem você cercado, portanto force a revelação em seus próprios termos com ataques à distância ou diálogo.

  3. 3

    O Oco à Beira da Água

    Desvie para o noroeste em direção à ravina lamacenta em (X: -27, Y: 304) para encontrar um Sapo Atordoado, errático e agitado, pulando na beira da água. Se falar com ele usando Falar com Animais antes de lidar com Tia Ethel, mantenha distância, pois o anfíbio enlouquecido conjura Reflexos e cospe nuvens letais de secreção tóxica se for provocado. Deixe-o em paz até que Ethel seja morta em seu covil; nesse momento, ele recuperará o juízo e, com gratidão, guiará você até um esconderijo de tesouro enterrado.

    Dica: Conconjure Falar com Animais antes de interagir com o sapo para entender seus avisos e evitar um combate inesperadamente letal para níveis baixos.

    Atenção: Provocar o sapo até entrar em combate antes da morte da megera pode facilmente aniquilar um grupo despreparado devido à sua alta Classe de Armadura e nuvens venenosas de grande alcance.

  4. 4

    O Posto Avançado de Gandrel

    Viaje para o sul pela elevação com vista para a morada de Ethel para encontrar Gandrel, o caçador de monstros Gur, acampado em (X: -25, Y: 241). Pergunte sobre sua missão para descobrir que ele está caçando uma cria de vampiro chamada Astarion, criando um dilema mortal se o seu companheiro ladino estiver no grupo. Você pode se aliar a Astarion para matar o caçador e saquear sua besta pesada exclusiva, deixar Astarion assassiná-lo furtivamente durante o diálogo ou enganar Gandrel para esconder a localização do seu acampamento, permitindo que ele sobreviva e reapareça na cidade mais tarde.

    Luta importante: Confronto com o Caçador Gandrel

    Dica: Matar Gandrel com Astarion em seu grupo concede um substancial bônus de aprovação de +10 dele.

    Atenção: Entregar Astarion a Gandrel faz com que seu companheiro seja nocauteado, sequestrado e permanentemente removido do seu jogo.

  5. 5

    Exterior da Casa de Chá da Ribeira

    Continue pela trilha até o ponto de teletransporte da Casa de Chá da Ribeira e aproxime-se do exterior do chalé de Tia Ethel em (X: -10, Y: 250). No pátio, você encontrará um poço de água convidativo que promete revigorar viajantes cansados. Beber do poço concede a condição Revigorado (+10 de PV máximo temporário), mas fique ciente de que essa bênção se inverte instantaneamente na debilitante penalidade Enjoado assim que Tia Ethel se tornar hostil contra o seu grupo.

    Dica: Ative o ponto de teletransporte da Casa de Chá da Ribeira agora para ter uma rota de viagem rápida imediata de volta ao pântano ao longo do Ato 1.

    Atenção: Não beba do poço se planeja entrar imediatamente para confrontar ou lutar contra Tia Ethel, pois a condição Enjoado resultante penaliza severamente suas jogadas de ataque e testes de resistência.

  6. 6

    O Santuário Decrépito

    Vá para o extremo sudeste do pântano e salte pelas saliências de pedra escorregadias até alcançar a ilha isolada em (X: 85, Y: 212). A clareira irrompe em batalha contra dois Homens-Madeira com regeneração, quatro Mefites da Lama Anciãos e suas hordas intermináveis de Mefites da Lama Jovens, que explodem em lama ao morrer. Foque primeiro nos Mefites Anciãos para interromper os reforços e use feitiços de fogo ou tochas nos Homens-Madeira para anular sua regeneração natural de vida e saquear o Escudo de Homem-Madeira de seus restos.

    Luta importante: Emboscada de Mefites da Lama Anciãos e Homens-Madeira (Ilha do Santuário Decrépito)

    Dica: O dano de fogo anula permanentemente a cura passiva dos Homens-Madeira a cada rodada, tornando o Fogo do Alquimista e truques de fogo essenciais aqui.

    Atenção: Mefites da Lama explodem ao morrer causando dano e cegando unidades próximas, então evite agrupar seus combatentes corpo a corpo no meio deles.

  7. 7

    Descobrindo a Conspiração de Kagha

    Após limpar a ilha, dê a volta logo atrás do enorme toco de árvore retorcido em (X: 95, Y: 210) para acionar um teste automático de Percepção em uma Fenda de Madeira oca. Vasculhar a fenda revela uma Carta para Kagha junto com o Ritual dos Espinhos, fornecendo provas condenatórias de seu pacto secreto com os Druidas das Sombras. Escondido sob as raízes externas do mesmo toco há um baú de madeira contendo As Mãos Fulgurantes, perfeitas para personagens da classe monge desarmados.

    Dica: Leia a Carta para Kagha imediatamente do seu inventário para avançar na missão "Investigar Kagha" antes de retornar ao Bosque Esmeralda.

    Atenção: Se você resolver definitivamente o Acampamento Goblin e a comemoração dos Tieflings antes de pegar esta carta e confrontar Kagha, a missão da conspiração será bloqueada para sempre.

Escolhas aqui

O que você decide aqui e as consequências.

Confrontando Tia Ethel ao lado de Demir e Johl

Ao se aproximar da fronteira norte do pântano (X: 47, Y: 315)

  • Defender Ethel→ Os irmãos atacam e você deve matá-los ou nocauteá-los
  • Ficar do lado dos irmãos ou manter a neutralidade→ Ethel se teletransporta para longe (ou os mata se você se recusar a intervir) e, se sobreviverem, os irmãos correm para o pântano onde os capuzes vermelhos de Ethel os matam

A maioria escolhe: Ficar do lado dos irmãos ou manter a neutralidade

Mayrina não se torna hostil se você matar os irmãos dela; no entanto, dizer a ela que Ethel os matou quebra a farsa da megera e faz Mayrina ficar grata pelo resgate.

Descobrindo a correspondência dos Druidas das Sombras

Na ilha do Santuário Decrépito no sudeste do pântano (X: 86, Y: 220)

  • Saquear a Carta para Kagha na fenda de madeira→ Avança "Investigar Kagha", permitindo que você exponha o plano dela, interrompa o Ritual dos Espinhos com antecedência e a redima ou mate no Bosque Esmeralda
  • Deixar a carta sem ler/sem saquear→ "Investigar Kagha" não pode ser concluída dessa forma e falha permanentemente se os líderes goblins forem derrotados primeiro

A maioria escolhe: Saquear a Carta para Kagha

Ponto sem retorno: deve ser obtida e resolvida antes de concluir o conflito entre o Acampamento Goblin e o Bosque Esmeralda.

Lidando com Gandrel, o Caçador de Monstros

Falando com Gandrel na trilha ao sul da casa de chá (X: -25, Y: 241)

  • Revelar Astarion e entregá-lo→ Gandrel sequestra Astarion, removendo-o permanentemente do grupo (Astarion reaparece no Ato 3 como um zumbi/servo)
  • Ocultar a identidade de Astarion / ir embora→ Gandrel sobrevive e reaparece com a tribo Gur no Ato 3; Astarion permanece seguro no grupo
  • Matar Gandrel→ Astarion aprova (+10) e você pode saquear a besta pesada Aspiração de Gandrel, mas Gandrel estará permanentemente morto para o Ato 3

A maioria escolhe: Ocultar a identidade de Astarion / ir embora

Entregar Astarion faz você perder um companheiro para sempre; atacar Gandrel garante itens exclusivos no início do jogo e muita aprovação de Astarion.

Checklists

Imperdível 0/3

Itens

0/2

Segredos

0/2

Batalhas principais

A Emboscada dos Capuzes Vermelhos

Inimigos: 4 Capuzes Vermelhos (disfarçados de ovelhas) / Sábios Sanguinários Capuz Vermelho

Ameaças: Perseguição Blindada (investida e derrubada), Ataque Múltiplo: Sede de Sangue (causa dano massivo de concussão/perfurante sob efeito de bônus), aura de Sede de Sangue dos Sábios Sanguinários

Fraquezas e resistências: Alto dano físico explosivo, mas baixa defesa à distância, suscetíveis a controle de grupo (Imobilizar Pessoa, Riso Histérico de Tasha) e efeitos de derrubada

Táticas: Disperse a ilusão de Ethel antecipadamente ou ataque à distância de terrenos elevados nas plataformas de madeira e rochas ao redor; mantenha distância para impedir suas investidas com ataques múltiplos corpo a corpo e crie um gargalo pelas águas profundas

Recompensas: Capuzes Vermelhos Manchados de Sangue, Foices de Ferro, diversos ingredientes alquímicos e passagem segura pelo pântano central

Emboscada de Mefites da Lama Anciãos e Homens-Madeira (Ilha do Santuário Decrépito)

Inimigos: 2 Homens-Madeira, 4 Mefites da Lama Anciãos e Mefites da Lama Jovens invocados

Ameaças: Sopro de Lama (cegueira e lentidão), Explosão Mortal (explode ao morrer causando dano de concussão e aplicando Enlameado), Enredar dos Homens-Madeira e Regeneração em superfícies de videiras

Fraquezas e resistências: Homens-Madeira são fracos/vulneráveis a dano de Fogo (o que interrompe a regeneração); Mefites são vulneráveis a Fogo e têm poucos pontos de vida

Táticas: Ocupe posições elevadas na borda rochosa com vista para a ilhota submersa, use feitiços de Fogo à distância (Bola de Fogo, Raio Ardente, Rajada de Fogo) para incendiar as superfícies de videiras e derrotar os Homens-Madeira, priorizando os Mefites da Lama Anciãos à distância para interromper novas invocações

Recompensas: Carta incriminadora de Kagha (*Carta para Kagha* para a missão "Investigar Kagha"), escudo de Homem-Madeira (*Escudo de Homem-Madeira*) e saque do Baú de Madeira

Confronto com o Caçador Gandrel

Inimigos: Gandrel

Ameaças: Ataque Extra, Derrubador de Monstros, Cicatriz de Fúria (críticos garantidos abaixo de 40% de vida), ataques pesados de besta à distância e flechas elementais

Fraquezas e resistências: Vulnerabilidades típicas de humanoides a controle de grupo (Imobilizar Pessoa, Comando), não possui resistências expressivas nem aliados de apoio

Táticas: Enfrente-o a partir do terreno elevado circundante ou inicie o combate com surpresa usando Astarion; mantenha-o incapacitado com efeitos de status para evitar que ative a Cicatriz de Fúria quando estiver com pouca vida

Recompensas: Aspiração de Gandrel (besta pesada), pacote de suprimentos e armadura de couro

Inimigos

Homem-Madeira
Fraqueza: FogoRoubo / drop Escudo de Homem-Madeira, Ramo Torcido

Antigos defensores vegetais que regeneram vida rapidamente em superfícies de videiras, a menos que sejam queimados

Mefite da Lama Ancião

Pragas aladas irritantes que invocam repetidamente Mefites da Lama Jovens e explodem ao serem derrotadas

Capuz Vermelho

Assassinos feéricos brutais disfarçados de ovelhas inofensivas que emboscam rapidamente qualquer um que desfaça o truque do pântano

Gandrel
Roubo / drop Aspiração de Gandrel

Um rastreador de monstros Gur que vagueia pelo pântano e ataca se for provocado ou forçado a um confronto por causa de Astarion

Lojas e NPCs

  • Tia Ethel: Poção de Força do Gigante da Colina, diversos itens alquímicos, poções e Graça de Corellon (antes de entrar em combate com ela)

Dicas

  • Incendeie os Homens-Madeira com ataques flamejantes ou feitiços de fogo imediatamente para anular sua regeneração constante de vida em terrenos emaranhados.
  • Evite pegar ou consumir quaisquer maçãs encontradas em cestos pelo pântano, pois o glamour da megera esconde que estão completamente envenenadas.

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O Quest Compendium reconhece sua tela enquanto você joga: pergunte sobre exatamente onde você está e mantenha este guia aberto lado a lado com o jogo.

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Fontes verificadas: bg3.wiki, steamcommunity.com, thegamer.com, fextralife.com, youtube.com, hive.blog, larian.com, gamerant.com, gamepur.com, screenrant.com, reddit.com, gamepressure.com

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