Guías / Baldur's Gate 3

Prisma Astral

Guía de Baldur's Gate 3 · La dimensión de bolsillo dentro del artefacto ✓ Verificado con fuentes
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El Prisma Astral es un semiplano apartado ubicado dentro del misterioso artefacto githyanki que alberga al príncipe Orpheus y al Emperador. Los jugadores ingresan a este espacio en momentos cruciales de la historia para descubrir la verdadera identidad de su Visitante onírico, repeler los ataques de la guardia de honor del príncipe Orpheus y tomar decisiones trascendentales sobre la evolución del renacuajo y el destino del reino. Al atravesar plataformas flotantes en baja gravedad, el grupo debe sortear diálogos, definir sus lealtades entre el azotamentes y el príncipe githyanki, y proteger su autonomía mental contra la Absoluta.

Región
Otros planos de existencia
Niveles
5 - 12
Cómo llegar
A través del portal planar activado por el proyector planar en la Cámara del Inquisidor del Creche Y'llek, o mediante el portal durante la emboscada en el campamento en el Mirador de Wyrm, o por el portal abierto por el Emperador en el muelle de la Poza Mórfica
Conecta con
Creche Y'llek, Mirador de Wyrm, Muelle de la Poza Mórfica, Salón Supremo
Misiones relacionadas
Descubre los secretos del artefacto · Ayuda a tu protector · Libera a Orpheus · Enfréntate al Cerebro anciano
Servicios y personajes
El Emperador · Príncipe Orpheus · Visitante onírico
Tipos de enemigos
Githyanki (monjes de la guardia de honor, gish, guerreros) · Devoradores de intelecto

Versión corta

Lo importante

  • •Derrotar a la guardia de honor para despojar al prelado Lir'i'c de las Botas de Kushigo desinhibido, que se pueden perder de forma permanente.
  • •Elegir si consumir, sintonizar o rechazar el Renacuajo con contacto astral para la ceremorfosis parcial.
  • •Decidir si asimilar o liberar al príncipe Orpheus con el Martillo órfico para determinar a tus aliados en el tramo final del juego.

Errores comunes

  • •Atacar al Emperador durante la emboscada de transición del Acto 2 al Acto 3, lo que derriba su esfera protectora y causa de inmediato un Fin de la partida por la dominación del Cerebro netherino.
  • •Olvidar saquear el cadáver del prelado Lir'i'c antes de cruzar el portal de regreso al campamento en el Mirador de Wyrm, perdiendo para siempre las Botas de Kushigo desinhibido.

Lo que puedes saltarte

  • •Atacar al Visitante onírico durante tu visita en el Acto 1, ya que se regenerará al instante sin alterar tu historia.

Guía paso a paso

La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.

  1. 1

    Enfréntate al Visitante onírico

    Cuando entres en la falla planar desde el Creche Y'llek, sigue las plataformas de piedra flotantes directamente hacia la caverna alienígena que alberga la esfera de cristal. En su interior, habla con el Visitante onírico, quien te explicará su papel en la detención de tu ceremorfosis y te entregará una espada para que lo ejecutes. Puedes negarte o atacar, pero herirlo solo hará que se cure al instante y reproche tu sumisión antes de que salgas de regreso por la falla.

    Consejo: Aprovecha la condición innata de Gravedad astral para dar enormes saltos por el terreno flotante sin sufrir ningún daño por caída.

  2. 2

    Repele a la guardia de honor de Orpheus

    Tras entrar por el portal de emergencia durante la transición del Acto 2 al Acto 3, salta desde la cresta de entrada para ayudar a los devoradores de intelecto aliados contra los githyanki invasores. Avanza hacia la colosal cúpula en forma de cráneo donde el Emperador mantiene cautivo al príncipe Orpheus y elimina al equipo de asalto githyanki. Antes de tomar el portal que lleva a la ciudad, asegúrate de registrar minuciosamente el campo de batalla.

    Combate clave: Defender al Visitante onírico (El Emperador)

    Consejo: Apunta rápidamente a los monjes gish'ra y al prelado con conjuros de control de masas para evitar que abrumen al Emperador y a tu primera línea.

    Cuidado: El prelado Lir'i'c lleva las Botas de Kushigo desinhibido, que se perderán para siempre si cruzas el portal a la ciudad sin saquear su cadáver.

  3. 3

    La oferta del Emperador

    Una vez derrotada la guardia de honor, habla con el Emperador en el centro del cráneo para hablar sobre su verdadera identidad ilícida y sobre el cautivo príncipe Orpheus. Te ofrecerá el Renacuajo con contacto astral, brindándote mayores poderes a costa de una ceremorfosis parcial. Puedes elegir sintonizar con el espécimen o consumirlo, pero deberás superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 21 para rechazarlo si tu personaje ya consumió renacuajos ilícidos con anterioridad.

    Consejo: Si quieres los poderes ilícidos de nivel 3 sin cambios cosméticos permanentes en tu personaje principal, guarda el renacuajo en tu inventario para ofrecérselo a tus compañeros en lugar de consumirlo directamente.

    Cuidado: Aplastar o rechazar el renacuajo tras haber consumido parásitos azotamentes exige superar una difícil prueba de Sabiduría de CD 21; fallarla te obligará a sufrir la transformación parcial.

  4. 4

    La incursión final

    Tras ser conducido al Prisma Astral después del enfrentamiento en la Poza Mórfica, reúne a tu grupo dentro de la cúpula cristalina para preparar la resistencia final con las piedras netherinas. Deberás decidir si le entregas las piedras al Emperador para que asimile al príncipe Orpheus o si rechazas al azotamentes para liberar tú mismo al príncipe githyanki. Si te pones del lado del Emperador, prepárate para que Lae'zel se vuelva permanentemente hostil a menos que la calmes con una prueba de Persuasión de CD 30.

    Consejo: Si planeas aliarte con el Emperador y mantener a Lae'zel en tu grupo, lanza Guía con anticipación y acumula puntos de Inspiración para superar la prueba de Persuasión excepcionalmente alta de CD 30.

    Cuidado: Atacar al Emperador sin provocación o desafiar a Raphael sin haber conseguido el Martillo órfico te dejará sin una forma viable de dominar al Cerebro netherino, lo que provocará un Fin de la partida inmediato.

  5. 5

    Rompe las ataduras de Orpheus

    Si rechazas al Emperador y decides liberar al príncipe Orpheus, observa cómo el Emperador se marcha para unirse al Cerebro netherino antes de empuñar tu arma. Equipa el Martillo órfico y golpea ambos cristales de atadura infernal que flanquean la prisión psíquica de Orpheus para destruir el campo. Una vez libre, habla con Orpheus para decidir quién hará el sacrificio definitivo de someterse a la ceremorfosis para blandir las piedras netherinas antes de cruzar el portal de salida hacia el Salón Supremo.

    Consejo: Equipar el Martillo órfico en un guerrero con gran fuerza romperá cada cristal de atadura de un solo golpe.

    Cuidado: Si te pones en contra del Emperador sin tener el Martillo órfico en tu poder, deberás firmar el pacto a la desesperada con Raphael allí mismo dentro de la cúpula, o tu viaje terminará de inmediato en un fracaso.

Decisiones aquí

Lo que decides aquí y a qué te lleva.

Matar o perdonar al Guardián onírico

Acto 1, Creche Y'llek dentro del Prisma

  • Atacar al Guardián→ Descubres que se regenera al instante, dañando levemente su confianza
  • Negarse a atacar→ El Guardián elogia tu determinación y revela que Vlaakith teme el verdadero poder del artefacto

La mayoría elige: Negarse a atacar

Si Lae'zel está presente, desafiar la orden de Vlaakith requiere superar pruebas de diálogo para evitar que se vuelva hostil

El destino del Emperador contra la guardia de honor

Emboscada del descanso largo en la transición del Acto 2 al Acto 3

  • Defender al Emperador contra la guardia de honor githyanki→ Sobrevives al asalto y descubres la verdadera identidad del Emperador
  • Atacar o ponerse en contra del Emperador→ El Emperador retira su protección psiónica, provocando un Fin de la partida inmediato ya que tu grupo se transforma en esclavos del Cerebro netherino

La mayoría elige: Defender al Emperador contra la guardia de honor

Entrar al portal en el campamento tiene una cuenta regresiva de 3 turnos antes de provocar un Fin de la partida

El renacuajo con contacto astral

Inmediatamente después de la emboscada del Acto 2 al Acto 3

  • Sintonizar con el renacuajo o consumirlo→ Obtienes el estado de semiilícido, desbloqueando poderes ilícidos de máximo nivel y venas negras cosméticas en el rostro
  • Rechazar o guardar el renacuajo→ Conservas tu apariencia mortal y evitas la ceremorfosis

La mayoría elige: Rechazar o guardar el renacuajo

Si tu personaje ya consumió renacuajos comunes a lo largo del juego, rechazarlo requiere superar una tirada de salvación de Sabiduría de CD 21

Quién controla las piedras netherinas

Clímax del Acto 3, tras la retirada de la Poza Mórfica

  • Aliarse con el Emperador→ El Emperador asimila el cerebro de Orpheus, permanece como tu aliado principal en el final del juego y Voss se vuelve hostil a menos que lo persuadas
  • Rechazar al Emperador y liberar a Orpheus→ El Emperador te abandona para unirse al Cerebro netherino (convirtiéndose en un jefe en la batalla final), y usas el Martillo órfico para destruir las ataduras de cristal de Orpheus

La mayoría elige: Liberar a Orpheus (si llevas el Martillo órfico)

Un punto de no retorno para el final del juego; mantener la lealtad de Lae'zel (si no apoya a Vlaakith) si permites que el Emperador absorba a Orpheus requiere superar una prueba de Persuasión de CD 30, o de lo contrario se volverá hostil para siempre

Quién se convierte en azotamentes para el final

Clímax del Acto 3, tras liberar a Orpheus o conservar las piedras

  • El príncipe Orpheus se sacrifica→ Orpheus se transforma en un ilícido para blandir las piedras, evitando la ceremorfosis a tu grupo
  • El personaje del jugador o Karlach se ofrecen como voluntarios→ El personaje elegido se transforma de forma permanente en un azotamentes (lo que evita que Karlach muera a causa de su motor)
  • Gale ofrece su orbe netherino→ Gale se compromete a detonar el orbe sobre el Cerebro netherino, dejando intactas las formas mortales

La mayoría elige: El príncipe Orpheus se sacrifica (o Karlach se transforma para salvar su vida)

Una transformación de personaje permanente e irreversible que determina las opciones del epílogo y los finales de romance con compañeros

Listas de tareas

Imperdibles 0/5

Logros aquí

Mente seductora PerdiblesAcepta los avances románticos e íntimos del Emperador durante el encuentro nocturno con el visitante de sueños entre los Actos 2 y 3.
Ceremorfosis PerdiblesElige hacer el sacrificio definitivo haciendo que tu propio personaje se convierta en un azotamentes para empuñar las piedras netherinas.

Guía de logros y roadmap →

Combates clave

Defender al Visitante onírico (El Emperador)

Enemigos: La guardia de honor de Orpheus, liderada por el prelado Lir'i'c, el alto gish'ra G'imre y el gish'ra del Céfiro Verik

Amenazas: Golpes psiónicos, Paso brumoso, Golpes paralizantes, Contrahechizo, Santuario y ataques cuerpo a cuerpo de gran movilidad con daño explosivo cortante/psíquico

Debilidades y resistencias: Vulnerable a control de masas duro (Retener persona, Confusión, Patrón hipnótico); la resistencia al daño psíquico varía según las habilidades githyanki

Tácticas: Avanza a toda prisa por la entrada del cráneo gigante para alcanzar la plataforma central; prioriza controlar o eliminar rápidamente a los lanzadores de conjuros como el prelado Lir'i'c antes de que establezcan Santuario o inmovilicen a los miembros del grupo, usa conjuros de área en los puntos de estrangulamiento centrales y protege al Emperador para evitar el fin de la partida

Recompensas: Renacuajo con contacto astral (ofrecido por el Emperador) y progresión hacia el Acto 3

Enemigos

Prelado Lir'i'c
Robo / botín Botas de Kushigo desinhibido

Un monje githyanki de alto rango que lucha por liberar al príncipe Orpheus y desata letales ataques sin armas

Alto gish'ra G'imre

Un monje githyanki del Camino de la mano abierta que sirve como parte de la guardia de honor de Orpheus

Gish'ra del Céfiro Verik

Un monje githyanki del Camino de los cuatro elementos que participa en el asalto contra el Emperador

Consejos

  • Mientras estés dentro del Prisma Astral, tu grupo se beneficia de la Gravedad astral, que triplica la distancia de salto y evita cualquier daño por caída, permitiéndote saltar fácilmente grandes distancias entre las islas flotantes.

No listadas para esta zona: secretos, tiendas y personajes.

¿Te trabaste en Baldur's Gate 3?

Quest Compendium ve tu pantalla mientras juegas: pregunta exactamente sobre dónde estás y mantén esta guía abierta junto a tu juego.

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Fuentes verificadas: bg3.wiki, deltiasgaming.com, fextralife.com, fandom.com, screenrant.com, reddit.com, gamespot.com

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