Guías / Baldur's Gate 3

Ciudad Baja

Guía de Baldur's Gate 3 · El principal distrito urbano de Baldur's Gate ✓ Verificado con fuentes
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La Ciudad Baja sirve como el extenso núcleo urbano del Acto Tres, repleto de tabernas abarrotadas, establecimientos mágicos, astilleros y profundas cloacas. Aquí buscarás las piedras nethéricas pertenecientes a Lord Enver Gortash y a Orin la Roja mientras descubres oscuros complots en diversas mansiones locales. Puedes explorar numerosas subzonas como Artilugios Hechiceros, la Cámara de las Cuentas y el Palacio de Cazador para concluir extensas cadenas de misiones de compañeros.

Región
Baldur's Gate
Niveles
10–12
Cómo llegar
Hacia el norte desde la Fortaleza de la Roca del Gusano, cruzando el puente del Tramo Norte hacia la zona de transición de la ciudad que conduce a la entrada de la Puerta del Basilisco (X: 134 Y: -38)
Misiones relacionadas
Acquire the Gauntlets for Helsik · Aid the Underduke · Avenge the Drowned · Avenge the Hag Survivors · Avenge the Ironhands · Disable the Steel Watch · Find Dribbles the Clown · Find Mystic Carrion's Servant
Servicios y personajes
Helsik · Derryth Bonecloak · Mystic Carrion · Nine-Fingers Keene · Rolan · Lorroakan · Devella Fountainhead · Manip Falcão
Tipos de enemigos
Cultistas bhaalistas · Guardias de Acero · Puño Llameante · Doppelgangers · Sharitas · Vampiros · Ratas licántropas · Necrófagos

Versión corta

Lo importante

  • •Derrotar a Allandra Grey en el sótano de Cargas Flymm te otorga tanto la Wavemother's Robe como la Wavemother's Sickle.
  • •Se requieren ataques no letales contra Minsc para perdonarle la vida y desbloquear tanto a Minsc como a Boo.
  • •Superar una prueba de Persuasión de CD 20 con Helsik perdona el pago de 20,000 de oro para entrar a la Casa de la Esperanza a cambio de los Guanteletes de fuerza de gigante de las colinas.
  • •Elegir entre Keene Nuevededos y los Zhentarim define tu bonificación de aliados para Reúne a tus aliados.

Errores comunes

  • •Matar accidentalmente a Minsc con ataques a distancia, conjuros o golpes cuerpo a cuerpo letales en lugar de ataques no letales te hará perder para siempre a Minsc y a Boo.
  • •Entregar a Martillorojo a las Siervas de las Olas te costará la oportunidad de despojar la Wavemother's Sickle del cuerpo de Allandra Grey.
  • •Gastar 20,000 de oro en el portal de Helsik sin intentar la prueba de Persuasión de CD 20 malgasta una enorme cantidad del oro de tu grupo.

Guía paso a paso

La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.

  1. 1

    La Cámara de las Cuentas y Artilugios Hechiceros

    Dirígete a la Cámara de las Cuentas para hablar con el escribano jefe Bloris Meadhoney y el banquero jefe Rakath Glitterbeard antes de bajar a las cámaras acorazadas. Puedes omitir por completo el código de la puerta creando una superficie de agua electrificada frente a ella, pero prepárate para repeler a infiltradores hostiles una vez dentro. Después, dirígete a Artilugios Hechiceros para enfrentarte al mago Lorroakan y a sus constructos elementales.

    Combate clave: Lorroakan Combate clave: Emboscada en la cámara de la Cámara de las Cuentas

    Consejo: Crea una superficie de agua electrificada justo delante de la puerta de la cámara en la Cámara de las Cuentas para saltarte el código numérico.

  2. 2

    La Sede del Gremio y la persecución en la Ciudad Subterránea

    Accede a la Sede del Gremio a través del callejón custodiado por Tusgront, donde conocerás a Keene Nuevededos. Persigue a los cultistas hacia las profundidades subterráneas para enfrentarte a Minsc bajo control mental junto a cultistas de Bhaal y doppelgangers; utiliza ataques cuerpo a cuerpo no letales contra Minsc para asegurar su supervivencia. Regresa a la Sede del Gremio para decidir si apoyas a Keene Nuevededos y al Gremio para obtener los Matones de la Maestra Keene, o a Roah Moonglow, a la Jefa Friol y a los Zhentarim para conseguir los Ejecutores del Puño Negro.

    Consejo: Usa ataques cuerpo a cuerpo no letales para noquear a Minsc y así poder reclutarlo a él y a Boo.

    Cuidado: Ponerte en contra de tu facción preferida en la Sede del Gremio te vinculará permanentemente a su respectiva bonificación en Reúne a tus aliados.

  3. 3

    Distritos centrales y alijos ocultos

    Explora las avenidas centrales para desenterrar dos cofres enterrados: uno en X: -183 Y: -22 y otro en X: -130 Y: -20 que requiere una prueba de Supervivencia de CD 20. Revisa la sala del jardín marcada como 'No Pasar' al norte de la Fundición de la Guardia de Acero, donde pisar simultáneamente dos placas de presión en la pared revela una zona oculta. Luego, visita La Cuota del Diablo para negociar con Helsik el acceso a la Casa de la Esperanza, ya sea pagando 20,000 de oro o superando una prueba de Persuasión de CD 20 para prometerle los Guanteletes de fuerza de gigante de las colinas a cambio.

    Consejo: Superar la prueba de Persuasión de CD 20 con Helsik te ahorra 20,000 de oro a cambio de prometerle los Guanteletes de fuerza de gigante de las colinas.

  4. 4

    La Casa de la Reina del Agua y Cargas Flymm

    Visita la Casa de la Reina del Agua para hablar con la sacerdotisa de la Marea Creciente Allandra Grey, luego avanza hacia Cargas Flymm y fuerza las cerraduras de las puertas en X: -169 Y: -150 para derrotar una emboscada de huargos. Retira los baúles y cajas que ocultan la escotilla en X: -164 Y: -141 para entrar al sótano del sumergible y conocer al piloto, Martillorojo el Inventor. Si proteges a Martillorojo cuando Allandra Grey y sus Siervas de las Olas lleguen, derrótalas en combate para despojar la Wavemother's Robe y la Wavemother's Sickle, o entrégaselo a Allandra para recibir pacíficamente la Wavemother's Robe.

    Cuidado: Perderás para siempre la Wavemother's Robe y la Wavemother's Sickle si dejas marchar a las Siervas de las Olas pacíficamente o completas el Trono de Hierro sin hablar con Martillorojo.

Decisiones aquí

Lo que decides aquí y a qué te lleva.

La tarifa de entrada de Helsik

Al negociar el acceso a la Casa de la Esperanza en La Cuota del Diablo

  • Pagar 20,000 de oro→ Otorga acceso inmediato al ritual sin condiciones adicionales
  • Superar una prueba de Persuasión de CD 20→ Exime del coste monetario a cambio del trato de entregarle los Guanteletes de fuerza de gigante de las colinas

La mayoría elige: Superar la prueba de Persuasión de CD 20

El destino de Martillorojo

Al encarar a Martillorojo o al regresar al sótano de Cargas Flymm tras visitar el Trono de Hierro

  • Entregar o matar a Martillorojo→ Allandra Grey te entrega la Wavemother's Robe
  • Defender a Martillorojo de las Siervas de las Olas→ Inicia el combate contra Allandra Grey y sus seguidoras, y Martillorojo te recompensa con 332 de oro

Aliarse con Martillorojo sin derrotar a Allandra te hará perder la Wavemother's Robe

Guerra territorial del Infraduque

Al regresar a la Sede del Gremio tras la confrontación con Minsc

  • Apoyar a Keene Nuevededos y al Gremio→ El Gremio mantiene el control y compromete a los Matones de la Maestra Keene para Reúne a tus aliados
  • Apoyar a Roah Moonglow/Jefa Friol y a los Zhentarim→ Los Zhentarim toman la Sede del Gremio y aportan los Ejecutores del Puño Negro para Reúne a tus aliados

Listas de tareas

Imperdibles 0/2

Logros aquí

Nadie se queda atrás PerdiblesAsegúrate de que cada uno de los refugiados tiflin sobreviva a cada encuentro a lo largo de los Actos 1, 2 y 3 durante toda la campaña.
Cita fogosa PerdiblesTen un romance con Karlach a lo largo de los Actos 1 y 2, repara su motor y llévala con éxito a una cita romántica en un restaurante de la ciudad.

Guía de logros y roadmap →

Secretos

0/6

Combates clave

Lorroakan

Enemigos: Lorroakan, 4 mirmidones elementales (aire, tierra, fuego, agua) y sirvientes mecánicos animados

Amenazas: Réplica elemental inflige un daño reactivo colosal cada vez que es atacado; lanza conjuros de evocación de alto nivel (Bola de fuego, Cadena de relámpagos)

Debilidades y resistencias: Lorroakan absorbe inmunidades a Fuego, Frío, Electricidad y Veneno de los mirmidones vivos; vulnerable a Silencio, Inmovilizar a persona y daño físico/Fuerza

Tácticas: Lanza Silencio o Esfera de invulnerabilidad en la plataforma superior central, agota su Contrahechizo y enfoca el daño primero en los mirmidones elementales (o acaba con él usando castigos físicos a un solo objetivo dentro de una burbuja de Silencio)

Recompensas: Toga Refugio de Athkatla, bastón Desesperanza de Athkatla, acceso a Markoheshkir y Quebrantahostias

Emboscada en la cámara de la Cámara de las Cuentas

Enemigos: Infiltradores bhaalistas, cambiapieles y cultistas (junto a guardias banqueros manipulados)

Amenazas: Alternancia constante de Invisibilidad, protección de Santuario, ataques de Bhaal que paralizan/aturden, cargas de Imparable

Debilidades y resistencias: Vulnerable a Ver invisibilidad, daño elemental en área sobre superficies (Agua + Electricidad, Fuego), Fuego faérico y Guardianes espirituales

Tácticas: Toma la posición elevada en las escaleras de entrada y las pasarelas de la cámara; revela a los enemigos en sigilo con Fuego faérico o conjuros de gran radio como Tormenta de hielo o Bola de fuego para disipar Santuario e invisibilidad

Recompensas: Bolsas de oro muy pesadas, llaves de las cámaras de la Cámara de las Cuentas, espécimen de parásito de azotamentes, acceso al botín legendario de las cámaras de alta seguridad

Fuegos artificiales de Felogyr

Enemigos: Avery Sonshal, Puño de Bane Volgu Drak, Guantelete Negro Uva y guardias cultistas de Bane repartidos en tres pisos

Amenazas: Enormes explosiones en cadena provocadas por barriles de pólvora y fuegos artificiales, ataques múltiples a distancia, castigos divinos de Bane

Debilidades y resistencias: Vulnerables a reacciones en cadena del entorno detonadas por Fuego, ceguera y efectos de empuje a distancia

Tácticas: Coloca tiradores a distancia en el tejado exterior al otro lado de la calle o canaliza a los cultistas por los estrechos estrangulamientos de la escalera central mientras detonas los depósitos de explosivos del interior con Saeta de fuego

Recompensas: Maza infernal, espécimen de parásito de azotamentes, cajas de pólvora, flechas de pólvora y finalización de 'Investiga los juguetes sospechosos'

Carroña Mística

Enemigos: Carroña Mística, varias momias ancianas y sirvientes necrófagos voladores

Amenazas: Podredumbre de momia (impide la curación, inflige daño necrótico), Nube aniquiladora, garras paralizantes de necrófago, autorresurrección infinita si sus vasos canopos están intactos

Debilidades y resistencias: Inmune a Veneno y Necrótico, resistente al daño físico no mágico; vulnerable a Fuego y daño radiante; muy debilitado si destruyes previamente los cuatro frascos con sus órganos

Tácticas: Aprovecha como cuello de botella la estrecha entrada de la Mansión de Philgrave; lanza Luz del día de antemano o conjuros de muro (Muro de fuego/Barrera de cuchillas) en la puerta para calcinar a las momias conforme avancen

Recompensas: Bastón de nigromancia apreciada, Anillo del Señor de la Cripta, Capucha de la Urdimbre

Cazador Szarr

Enemigos: Cazador Szarr, Dientes Parlantes, cazadores gur caídos, murciélagos y hombres lobo

Amenazas: Temporizador del ritual de ascensión vampírica (sacrificio de Astarion), evasión con Forma gaseosa, Drenar vida, Enjambre de murciélagos, conjuros de gran daño necrótico repentino

Debilidades y resistencias: Sensible a la luz solar (el conjuro Luz del día anula su Forma gaseosa y su regeneración), vulnerable al daño radiante; resistente a Necrótico

Tácticas: Lanza Luz del día directamente sobre el altar ritual central antes de iniciar el combate, bloquea la larga pasarela para frenar las acometidas de los hombres lobo y corre de inmediato con un aliado para ayudar a sacar a Astarion del círculo del ritual

Recompensas: Rapsodia (daga legendaria), Ay (bastón), Anillo de la familia Szarr, decisiones de ascensión para Astarion

Viconia DeVir (Claustro del Abrazo Sombrío)

Enemigos: Madre Superiora Viconia DeVir, fieles sharitas, cruzados justicieros y cultistas de Shar

Amenazas: Réplica radiante (refleja el daño radiante duplicado como daño de Fuerza), múltiples nubes de Oscuridad simultáneas que causan Ceguera, alto daño necrótico de ráfaga

Debilidades y resistencias: Inmune/contraofensiva contra el daño radiante; vulnerable al control de terreno (Crecimiento de espinas, Tormenta de hielo), Fuerza y daño en área no radiante

Tácticas: Retrocede hacia la gran escalera para transformar el pasillo de entrada en un cuello de botella letal; superpón Muro de fuego, Crecimiento de espinas y Hambre de Hadar al pie de las escaleras mientras usas Vista ciega o Visión del diablo contra la Oscuridad

Recompensas: Fortaleza andante de Viconia (escudo legendario), Maza de la doncella, Toga de sacerdotisa de Viconia, acceso al Espejo de la pérdida

Enemigos

Steel Watcher Titan
Débil contra ElectricidadRobo / botín Gontr Mael

Un constructo colosal que se encuentra dentro de la Fundición de la Guardia de Acero; invoca guardias de Fuego Infernal y pasa a un protocolo defensivo tras recibir un daño considerable.

Tiendas y personajes

  • Helsik (La Cuota del Diablo): Vende artefactos mágicos exóticos, componentes para rituales y ofrece los materiales para el portal necesarios para entrar a la Casa de la Esperanza.

Consejos

  • Al enfrentarte a enemigos mecánicos como los Guardias de Acero en todo el distrito, utilizar conjuros o flechas de electricidad inflige un gran daño de ráfaga capaz de arruinar sus turnos ofensivos.

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Datos de bg3.wiki (Lower City, Acquire the Gauntlets for Helsik, Aid the Underduke, Avenge the Drowned), redactados con nuestras propias palabras. Licencia: CC BY-NC-SA 4.0 or CC BY-SA 4.0.

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