Grymforge
Grymforge es una antigua fortaleza subterránea sharina a la que se llega tomando un barco a través del Lago Ébano en el Underdark. Los jugadores deben lidiar con las tensiones entre los esclavistas duergar y los gnomos de las profundidades esclavizados, mientras intentan liberar o eliminar al atrapado Alma Verdadera Nere. Una exploración más profunda conduce, a través de acertijos de plataformas y trampas, a la legendaria Forja Adamantina.
Versión corta
Lo importante
- •Pacta un motín con el anciano Brithvar con anticipación para que la mitad de los duergar peleen a tu lado contra el Alma Verdadera Nere.
- •Mantén el cuerpo de Nere en suelo firme para poder saquear las Pisadas nocturnas desintegradoras y cortarle la cabeza para el soberano Spaw.
- •Extrae ambos depósitos de mineral de mitral para forjar dos piezas de equipo diamantino de final del juego en la Forja Antigua.
- •Atrae al jefe Grym hacia la lava que fluye para causarle el estado de Sobrecalentado, luego aplástalo con ataques contundentes o con el martillo central de la forja.
Errores comunes
- •Hacer un descanso largo o usar el viaje rápido tras iniciar el diálogo telepático de Nere provocará que se asfixie, aniquilará a todos los gnomos de las profundidades y arruinará la misión de Barcus Wroot.
- •Empujar o lanzar a Nere a las rocas fundidas con Onda atronadora destruye su cabeza y hace que su botín raro se pierda para siempre en la lava.
- •Activar la Forja Antigua sin armas contundentes o no mantener a Grym de pie sobre la lava fluida volverá al gólem totalmente inmune a cualquier daño.
Lo que puedes saltarte
- •Puedes evitar sin problemas pagar la tarifa de entrada a Morghal simplemente negándote a pagar («No te daré una sola moneda»), lo que hará que desista sin necesidad de una prueba de habilidad.
- •Puedes evitar con total seguridad recorrer todas las pasarelas superiores repletas de trampas de fuego usando Caída de pluma o Paso brumoso directamente hacia la Forja Antigua.
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1
Confrontación en los muelles
Cuando dirijas el esquife duergar hacia los muelles de Underdark – Grymforge, paga a Morghal 100 de oro, intimídala o simplemente niégate a pagar para evitar un altercado inmediato en los muelles. Habla con el corsario Greymon si sobrevivió a la travesía para echar un vistazo a sus mercancías, luego observa a Brathwen y Viss arrojando gnomos muertos al agua. Antes de que pateen el siguiente cuerpo, supera una prueba de Percepción CD 10 seguida de una de Engaño CD 10 o Juegos de manos CD 20 para saquear los objetos de valor que lleva en los bolsillos.
Consejo: Comerciar con el corsario Greymon ahora es prudente, ya que las decisiones posteriores respecto a las facciones pueden volverlo hostil de forma permanente o convertir toda la zona del muelle en un campo de batalla.
Cuidado: Negarte a pagar a Morghal sin superar una prueba de Intimidación volverá hostiles a los guardias del muelle antes de que puedas explorar la fortaleza.
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2
El pacto rebelde y saqueo
Dirígete al suroeste hacia la cámara inferior principal para encontrarte con el cantero Kith examinando la mampostería; supera tres pruebas consecutivas de CD 10 (Historia, Investigación, Percepción) para obtener información y una Aleación infernal gratuita. Sube por las escaleras adyacentes para encontrar al anciano Brithvar y a la guardia de piedra Kur conspirando un motín por salarios impagos; escúchalos y acepta traicionar al Alma Verdadera Nere a cambio de una parte de su oro. Antes de avanzar hacia el sitio de excavación, baja por las rocas escarpadas al oeste de Kith para derrotar a tres mímicos disfrazados y descubrir un alijo de los Arpistas.
Consejo: Obtener la Aleación infernal de Kith le proporciona a Dammon material de forja vital para la misión de Karlach sin necesidad de comprarlo ni robarlo.
Cuidado: Atacar a Brithvar o rechazar el pacto del motín te obligará a luchar contra todas las facciones duergar simultáneamente durante el posterior encuentro del derrumbe.
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3
Inspeccionando el derrumbe
Camina hacia el sur hasta el sitio de excavación donde la sargento Thrinn está obligando a los gnomos de las profundidades esclavizados —incluidos Barcus Wroot, Lunkbug y Laridda— a despejar los escombros caídos. Acércate al paso bloqueado para establecer un vínculo telepático con el Alma Verdadera Nere y descubrir que un gas venenoso letal está llenando su cámara sellada. Habla con los gnomos y con Thrinn para enterarte de que necesitas explosivos para romper el derrumbe, y pregúntale a Lunkbug para saber que Philomeen se escapó con pólvora rúnica.
Consejo: No realices un descanso largo ni uses el viaje rápido para alejarte una vez que inicies el contacto telepático con Nere, ya que un temporizador oculto provocará su muerte y la masacre de todos los gnomos.
Cuidado: Hacer dos descansos largos tras contactar a Nere hará que se asfixie, fracasando el rescate de Barcus Wroot y bloqueando todas las recompensas de misión de los gnomos de las profundidades.
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4
En busca de pólvora rúnica
Ve hacia el norte pasando la cocina donde Skickpit se ofrece a envenenar a los guardias, y abre las pesadas puertas de hierro que dan a los pasillos sharinos inundados. Ábrete paso a través de la emboscada de gelatinas ocres en el pasillo inundado, sube las escaleras superiores y rodea las puertas sharinas hacia el escondite de Philomeen. Convéncela de no detonar su reserva mencionando a Laridda o superando una prueba de Persuasión CD 10/15 para asegurar un Vial de pólvora rúnica, o usa el sigilo por turnos para robar todo el Barril de pólvora rúnica detrás de ella antes de que huya.
Consejo: Separar a un pícaro en modo por turnos te permite robar o recoger el enorme Barril de pólvora rúnica del suelo mientras otro personaje mantiene ocupada a Philomeen en el diálogo.
Cuidado: Atacar a Philomeen o fallar las pruebas de diálogo sin desescalar el conflicto hará que encienda el barril, desatando una explosión letal que acabará con tu grupo y destruirá la pólvora.
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5
Liberando y ejecutando a Nere
Regresa al sitio de excavación, arroja tu Vial de pólvora rúnica contra los escombros del derrumbe, espera a que los gnomos que trabajan se aparten y detónalo con una saeta de fuego o una flecha. Cuando el Alma Verdadera Nere emerja e intente ejecutar a los esclavos, ponte del lado de los rebeldes del anciano Brithvar y acaba con Nere junto a Thrinn y sus cultistas leales. Una vez que Nere caiga, supera una prueba de Intimidación o Persuasión CD 10 contra Brithvar para que deje en paz a los gnomos, invita a Barcus Wroot a tu campamento y corta la cabeza de Nere para la recompensa del soberano Spaw.
Combate clave: Alma Verdadera NereConsejo: Posiciona a los personajes a distancia en los andamios de madera sobre el sitio de excavación antes de detonar los escombros para ganar terreno elevado y evitar los letales pozos de lava de abajo.
Cuidado: Empujar o arrojar a Nere a la lava circundante destruye su cabeza y sumerge las Pisadas nocturnas desintegradoras, haciendo que ambos objetos cruciales de misión sean imposibles de saquear.
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6
Las pasarelas superiores y la ruina del fuego infernal
Sube las escaleras de hierro detrás del sitio de excavación para acceder a las pasarelas elevadas suspendidas sobre la fortaleza ardiente. Usa las dos palancas de las plataformas colgantes para transportar a tu grupo a través del enorme abismo central hacia los antiguos dormitorios sharinos. Salta o desactiva las trampas a lo largo del puente con fuego, fuerza la verja de hierro lejana para accionar la palanca maestra de desactivación y despeja el dormitorio lateral que contiene a un legionarix merregón y sus jabalíes infernales.
Consejo: Recolectar los seis moldes de la forja (espada larga, escudo, cota de escamas, bandas, cimitarra, maza) esparcidos por estas pasarelas y mesas te otorgará todo el repertorio de opciones de creación diamantina.
Cuidado: Avanzar a toda prisa por el puente con trampas de fuego sin desactivar las placas de presión o las gárgolas activará chorros de llamas continuos que pueden arrojar a tus compañeros fuera de la estrecha cornisa hacia el abismo.
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7
La Forja Antigua y Grym
Desciende al punto de ruta Underdark – Forja Antigua saltando o usando la pasarela, rompe los dos depósitos de mineral de mitral azul brillante y salta a la isla rodeada de lava para abrir el cofre adamantino y conseguir el Amuleto sintiente. Coloca un molde en la cámara para moldes y un mineral de mitral en el crisol, tira de la palanca de la forja para bajar la plataforma central a la cámara de magma y gira la válvula de lava para invocar al gólem de adamantina Grym. Mantén a Grym vadeando en la lava para conservar su estado de Sobrecalentado, atráelo hacia el yunque central y tira de la palanca del martillo de la forja para aplastarlo con un daño contundente colosal antes de reclamar tu equipo forjado.
Consejo: Usar armas contundentes como martillos de guerra o grandes mazas causa el doble de daño a Grym mientras está Sobrecalentado, lo que te permite evitar depender únicamente del martillo de la forja del entorno.
Cuidado: Pisar la lava ardiente sin resistencia al fuego o sin volar inflige un daño catastrófico, y dejar que la lava se drene vuelve a Grym completamente inmune a todos los ataques hasta que vuelvas a abrir la válvula.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
Confrontar al corsario Greymon en el lago
El viaje en barco a través del Lago Ébano
- Superar las pruebas de diálogo o jurar lealtad a la Absoluta→ El corsario Greymon sobrevive para fungir como comerciante en los muelles de Grymforge
- Empujarlo o atacar→ El combate comienza de inmediato en los barcos, arrojando enemigos al agua y perdiendo el inventario de la tienda de Greymon
La mayoría elige: Superar las pruebas de diálogo para conservarlo como comerciante
Conspirar con el anciano Brithvar
Al encontrarse con Brithvar en el balcón antes de despejar el derrumbe
- Conspirar con Brithvar y destruir el Ojo escrutador→ Brithvar y la mitad de los duergar pelean a tu lado contra Nere
- Rechazar o ignorar a Brithvar→ Enfréntate a todos los duergar y a Nere a la vez, o lucha solo contra los rebeldes de Brithvar si te pones del lado de Nere
La mayoría elige: Conspirar con Brithvar
Destruir el Ojo escrutador sin ser visto evita que todo el campamento se vuelva hostil
Confrontar a Philomeen en su escondite
Al encontrar a Philomeen en los pasillos en ruinas del noroeste
- Persuadirla/Intimidarla para que comparta la pólvora→ Te entrega un Vial de pólvora rúnica para volar el derrumbe y escapa con vida
- Atacarla o fallar las pruebas de conversación→ Detona todo el barril, suicidándose y pudiendo aniquilar a tu grupo
- Robar el barril con sigilo antes o durante el diálogo→ Obtén el Barril de pólvora rúnica único que inflige de 50 a 120 de daño
La mayoría elige: Persuadirla para obtener el vial (o robar el barril mediante sigilo)
Fallar la prueba desencadena una explosión letal instantánea
Despejar el derrumbe vs. descansar
Tras obtener la misión de liberar al Alma Verdadera Nere
- Despejar los escombros con explosivos a tiempo→ Libera a Nere y a los gnomos atrapados con vida para decidir sus destinos
- Hacer dos descansos largos o abandonar Grymforge→ Nere se asfixia con el gas venenoso, los gnomos atrapados mueren y los duergar abandonan el sitio de excavación
La mayoría elige: Despejar los escombros antes de descansar
Es urgente: tomar dos descansos largos o usar el viaje rápido sella la muerte de Nere fuera de pantalla
Ponerse del lado de Nere vs. apoyar a los amotinados
Al confrontar a Nere inmediatamente después de abrir el derrumbe
- Apoyar a Brithvar y matar a Nere→ Elimina a Nere para obtener su parásito, botín único (Pisadas nocturnas desintegradoras) y su cabeza para el soberano Spaw
- Ponerse del lado de Nere→ Masacra a los rebeldes duergar; Nere te entrega una linterna lunar / linterna rota para el Acto 2, pero los gnomos sobrevivientes son asesinados
La mayoría elige: Apoyar a Brithvar para matar a Nere
Los compañeros con alineamiento bueno desaprueban ayudar a Nere a matar a los gnomos; no tires a Nere a la lava o perderás su cabeza y su botín
El destino de los gnomos de las profundidades esclavizados
Inmediatamente después de derrotar a Nere mientras estás aliado con el anciano Brithvar
- Superar una prueba de Persuasión/Intimidación o pagar oro→ Brithvar libera a Barcus Wroot y a los gnomos del clan, lo que permite continuar sus misiones en los Actos 2 y 3
- Dejar que los duergar se los queden o atacar a Brithvar→ Permitir que se los lleven hace fracasar las historias de Barcus y de los gnomos Mano de Hierro; atacar a Brithvar vuelve hostiles a los duergar restantes
La mayoría elige: Superar la prueba de diálogo para liberar a los gnomos
Requisito obligatorio para reclutar a Barcus Wroot en tu campamento y mantener vivos a los aliados Mano de Hierro para los actos posteriores
Listas de tareas
Imperdibles 0/8
Logros aquí
Secretos
0/1
Combates clave
Enemigos: Alma Verdadera Nere, sargento Thrinn y duergar cultistas (maestros de la mente, peleadores, cazadores; los duergar rebeldes liderados por el anciano Brithvar pueden aliarse contigo o enfrentarte)
Amenazas: Acción legendaria: La luz mortecina / Represalia del alma (daño psíquico adicional al recibir daño), Infusión coercitiva / Dominar persona, Paso brumoso, Santuario, y aliados duergar que usan Agrandar, Invisibilidad y ataques de empuje cerca de la lava
Debilidades y resistencias: Vulnerable al daño físico súbito elevado y a Silencio/Contrahechizo para anular el lanzamiento de conjuros; resistencia drow a Dormir/Hechizo; los duergar poseen Resiliencia enana (resistencia al veneno)
Tácticas: Posiciona a los personajes a distancia y lanzadores de conjuros en los balcones o andamios de piedra elevados con vista al sitio de excavación antes de detonar los escombros del derrumbe; recluta al anciano Brithvar de antemano para reducir a la mitad los números enemigos; estrangula a los refuerzos cuerpo a cuerpo alrededor de las escaleras, mantén a los personajes lejos de los bordes de la lava y concentra el fuego sobre Nere con ataques súbitos antes de que pueda dominar a tus aliados
Recompensas: Pisadas nocturnas desintegradoras, Espada de alaridos, Linterna lunar rota, Espécimen de parásito de azotamentes y Cabeza de Nere
Enemigos
El enorme constructo guardián defiende la Forja Adamantina y permanece inmune al daño a menos que sea ablandado por la lava que fluye o por el enorme martillo central de la forja.
Tiendas y personajes
- Corsario Greymon: Armas como el Arco de la banshee y el Mandoble de Jorgoral
Consejos
- Atrae al guardián Grym directamente debajo del martillo del yunque central usando ataques a distancia, luego acciona la palanca para aplastarlo y causarle daño masivo mientras ahorras espacios de conjuro.
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Recibe ayuda en vivo mientras juegasFuentes verificadas: youtube.com, fextralife.com, bg3.wiki, reddit.com, thegamer.com, vg247.com, pcgamer.com, larian.com, steamcommunity.com, ign.com, hardcoregamer.com, screenrant.com