Aldea Marchita
Este asentamiento abandonado se encuentra a lo largo del camino hacia el Campamento trasgo, fuertemente patrullado y lleno de emboscadas de trasgos. Los aventureros pueden eliminar o negociar con los ocupantes, salvar a un gnomo de las profundidades atado al molino en movimiento e investigar oscuros secretos ocultos bajo el sótano del boticario y el taller del herrero.
- Región
- Tierras salvajes (Acto Uno)
- Niveles
- 3–4
- Cómo llegar
- Hacia el oeste por el camino desde los alrededores de la Arboleda Esmeralda a través del Bosque, cruzando el puente de piedra (X: 34, Y: 394)
- Conecta con
- Bosque, Humedal Soleado, Campamento trasgo, Camino Elevado, Profundidades Susurrantes, Sótano del boticario
- Misiones relacionadas
- Registra el sótano · Rescata al gnomo · Termina el arma maestra
- Servicios y personajes
- Barcus Wroot · Lump el Iluminado · Fezzerk · Buthir · Grukkoh · Rascador
- Tipos de enemigos
- Trasgos · Ogros · Bugbears · Huargos · Arañas de fase
Versión corta
Lo importante
- •El hierro infernal en el cofre del entresuelo de la forja es vital para la misión de Karlach.
- •El Cuerno de guerra de Lump ofrece poderosos refuerzos de ogros invocables para encuentros difíciles de principios del juego en las Tierras salvajes.
- •Planos de Altorrisco en la forja del sótano para forjar equipo maestro.
Errores comunes
- •Accionar la palanca de "Soltar freno" en los controles del molino en lugar de la palanca de "Freno", lo que lanza a Barcus Wroot hacia su muerte.
- •Caminar por la brecha del muro en X: -5 Y: -446 cerca del molino, lo que hace que el grupo de Fezzerk se vuelva hostil de inmediato.
- •Olvidar desactivar la trampa del cofre de madera en la planta baja de la forja del herrero antes de despojar los Planos de Altorrisco.
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1
Aproximación a las puertas
Al viajar hacia el oeste por el Bosque hacia el Campamento trasgo, llegarás a la puerta este o a la puerta sur del asentamiento en ruinas. Puedes convencer a los guardias mediante pruebas de diálogo o un soborno; si fallas o inicias un asalto, comenzará una batalla contra los centinelas y los francotiradores de los tejados. Una vez que los calmes o elimines, podrás entrar con seguridad al asentamiento.
Combate clave: Emboscada en la entrada de la Aldea MarchitaConsejo: Intenta superar una prueba de Ilícido o Persuasión para entrar pacíficamente sin luchar contra los francotiradores en terreno elevado.
Cuidado: Fallar las pruebas de diálogo inicia de inmediato el combate, donde tu grupo puede recibir la condición de sorprendido por los emboscadores del tejado.
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2
Inspección del centro de la aldea
Dirígete a la plaza central donde puedes activar el punto de ruta y encontrar un cofre cubierto de musgo cerrado frente a él. Revisa el pozo cercano y supera una prueba de Investigación de CD 10 para descubrir un camino que desciende hacia las Profundidades Susurrantes. Asegúrate de despojar la llave del trasgo booyahg en el tejado de la botica para abrir el cofre y conseguir el Yelmo de premura.
Consejo: Despoja al trasgo booyahg en el tejado de la botica para obtener la llave del cofre de la plaza central.
Cuidado: Pasar por alto la prueba de Investigación del pozo significa perder una entrada alternativa a las profundidades de abajo.
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3
Exploración de la casa del herrero y la forja del sótano
Entra en la casa del herrero para recoger el Collar selûnita de una mesa en X: 37 Y: 431 y una llave vieja de una caja cerca de la brecha en X: 50 Y: 420. Recoge la llave pesada que está en el suelo afuera en X: 58 Y: 429, luego destruye la telaraña calcificada que cubre la abertura del suelo para caer directamente a la forja del sótano. En la planta baja, desarma y abre el cofre con trampa para reclamar los Planos de Altorrisco, luego sube al entresuelo de madera para abrir el cofre cerrado en X: -435 Y: -374 usando tu llave pesada para obtener la Espada forjada en acero y el Hierro infernal.
Consejo: Quema la telaraña calcificada sobre la abertura del suelo para evitar buscar un camino exterior al sótano.
Cuidado: El cofre que contiene los Planos de Altorrisco tiene trampa; si lo abres sin cuidado, recibirás daño por explosión.
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4
Cómo lidiar con los ogros de la escuela
Dirígete a la escuela en ruinas donde Lump el Iluminado, Chock y Fank se están dando un festín con un tiefling muerto. Puedes persuadir o sobornar a Lump para que luche a tu lado y ganar el Cuerno de guerra de Lump, o decidir matar al trío para despojar la Diadema de intelecto deformada del cadáver de Lump. Antes de irte, revisa el ático en X: 15 Y: 360 con una prueba de Percepción de CD 10 en busca de tablas sueltas que ocultan una nota y un dibujo, revisa X: 16 Y: 363 para encontrar el Retrato de Ifan ben-Mezd y desentierra el cofre del montículo de tierra detrás del edificio en X: -4 Y: 371 con una prueba de Supervivencia de CD 15.
Combate clave: Lump el IluminadoConsejo: Destruir la viga de soporte agrietada desde el sigilo puede debilitar a los ogros o iniciar el combate bajo tus propios términos.
Cuidado: Pelear con los ogros a la vista de los trasgos vecinos arrastrará a esos guardias directamente al combate.
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5
Rescate del gnomo en el molino
Continúa hacia el noroeste hacia el molino donde Fezzerk y su grupo torturan a un gnomo de las profundidades cautivo llamado Barcus Wroot en las aspas giratorias. Derrota a la jauría de Fezzerk (teniendo cuidado de no acercarte por la brecha del muro en X: -5 Y: -446 si quieres evitar que te ataquen de inmediato) y despoja su cuerpo para obtener la Gran hacha muy pesada. Entra para accionar la palanca de "Freno" para liberar a salvo a Barcus, luego revisa la trampilla del sótano del molino en X: -11 Y: 436 para conseguir Los Pasos Ligeros del cofre pesado y una Bolsa de pólvora de la mochila pesada de Barcus.
Combate clave: Fezzerk y la banda del molinoConsejo: Despoja la mochila pesada de Barcus dentro del sótano para conseguir una Bolsa de pólvora gratis.
Cuidado: Accionar la palanca de "Soltar freno" en lugar de la palanca de "Freno" lanzará a Barcus por los aires a través del pueblo hacia su muerte.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
Cómo lidiar con los centinelas de la entrada
Al aproximarse a las puertas de la aldea
- Superar pruebas de diálogo (Ilícido, Intimidación, Persuasión, Interpretación) o pagar un soborno→ Los guardias se calman, permitiendo el paso pacífico a través del asentamiento
- Fallar las pruebas o iniciar el combate→ Desencadena una batalla contra los guardias y los emboscadores trasgos de los tejados
La mayoría elige: Superar pruebas de diálogo o sobornar
Aproximarse por las puertas sur o este activa esta interacción
La propuesta de Lump el Iluminado
Al hablar con los tres ogros en la escuela en ruinas
- Sobornar o persuadir a Lump para que luche por tu causa→ Lump te da el Cuerno de guerra de Lump, lo que te permite invocar a los ogros durante los combates del Acto Uno
- Atacarlos o romper la viga de soporte→ Inicia el combate contra los ogros y los trasgos cercanos, permitiéndote matar a Lump para despojar la Diadema de intelecto deformada y su cuerno
La mayoría elige: Sobornar o persuadir a Lump para que luche por tu causa
Derrotar a Lump te permite despojar la Diadema de intelecto deformada directamente
Operar el mecanismo del molino
Al interactuar con las palancas dentro del molino tras lidiar con la banda de Fezzerk
- Accionar la palanca de 'Freno'→ Las aspas giratorias se detienen, permitiéndote desatar y rescatar a Barcus Wroot
- Accionar la palanca de 'Soltar freno'→ La maquinaria se acelera rápidamente, lanzando a Barcus a través de la aldea hacia su muerte
La mayoría elige: Accionar la palanca de 'Freno'
Accionar 'Soltar freno' mata inmediatamente a Barcus Wroot
Listas de tareas
Imperdibles 0/3
Logros aquí
Objetos
0/8
Secretos
0/2
Combates clave
Enemigos: Un explorador centinela trasgo y emboscadores apostados en los tejados (rastreadores, cazadores y booyahgs trasgos)
Amenazas: Ataques a distancia desde terreno elevado, conjuros de Enredar, flechas bañadas en fuego y ventaja por sorpresa si cruzas la puerta sin precaución
Debilidades y resistencias: Baja CA y pocos puntos de golpe; vulnerables al control de masas, dormir y empujones; sin resistencias a daño
Tácticas: Flanquea usando las enredaderas o cajas apiladas por el perímetro este para evitar la zona de fuego, embosca a los trasgos desde sus propios tejados y usa Empujar u Onda trueno para arrojarlos al suelo de piedra
Recompensas: Equipo menor de trasgo, armas comunes y consumibles alquímicos iniciales
Enemigos: Lump el Iluminado, Chock y Fank (tres mercenarios ogros)
Amenazas: Gran daño contundente cuerpo a cuerpo, Tenacidad (daño mínimo garantizado al fallar), daño adicional por Marca del ogro y lanzamiento de grandes escombros del entorno
Debilidades y resistencias: Destreza extremadamente baja y CA reducida; muy susceptibles a conjuros de control de masas con salvación de Destreza como Grasa o Telaraña, y vulnerables a ataques a distancia manteniéndose en movimiento
Tácticas: Posiciona a los miembros del grupo que atacan a distancia y lanzadores de conjuros en los tejados circundantes o sube por las escaleras de madera de la casa, ataca a distancia y usa el cuello de botella de la puerta estrecha para evitar que las tres criaturas Grandes ataquen simultáneamente
Recompensas: Diadema de intelecto deformada (fija la Inteligencia del portador en 17), Cuerno de guerra de Lump (si se negocia pacíficamente/engaña), suministros de campamento aleatorios y oro
Enemigos: Fezzerk (jefe trasgo) y su jauría de trasgos (rastreadores, pendencieros y huargos aliados) atormentando a Barcus Wroot
Amenazas: Ataque múltiple, ataques de oportunidad, flechas de ácido/fuego a distancia y umbral de rendición (suplica por su vida al quedar con poca salud)
Debilidades y resistencias: Bajas defensas físicas; susceptibles a conjuros de área de efecto (Hacer añicos, Dormir) y estados de derribo
Tácticas: Toma la plataforma de madera y la colina con vista al molino para obtener bonificaciones de terreno elevado, frena a los pendencieros que se acerquen en la abertura de la valla y concéntrate en Fezzerk para forzarlo a rendirse y hacer que sus seguidores huyan
Recompensas: Gran hacha muy pesada, flechas variadas, oro, acceso a la palanca del freno del molino para rescatar a Barcus Wroot y la mochila pesada oculta de Barcus en el sótano
Enemigos: Grukkoh (bugbear) y Buthir (ogro)
Amenazas: Ataques de aplastamiento cuerpo a cuerpo pesados, daño adicional por sigilo/bruto del bugbear y Furia de Buthir (una furia tipo bárbaro que otorga daño cuerpo a cuerpo adicional si matas a Grukkoh primero)
Debilidades y resistencias: Buthir tiene CA baja (10) y Grukkoh tiene Sabiduría/Inteligencia bajas; susceptibles a Risa espantosa de Tasha, Retener persona y ceguera
Tácticas: Deja a un personaje cuerpo a cuerpo resistente justo en el cuello de botella de la puerta mientras los personajes a distancia atacan desde fuera del granero; como alternativa, sube a las vigas rotas del tejado del granero para lanzar conjuros y flechas fuera de su alcance cuerpo a cuerpo
Recompensas: Llave del granero, armas comunes de bugbear/ogro, huesos, una pequeña cantidad de oro y carne
Enemigos
Lidera a otros dos ogros (Chock y Fank) y se puede negociar con él en lugar de luchar.
Líder trasgo que atormenta al gnomo en el molino; se rinde cuando su salud baja demasiado.
Osobuho/Osobuhoide (bugbear) atrapado en el granero de la aldea junto al ogro Grukkoh.
Ogro que se encuentra dentro del granero de la aldea junto a Buthir.
Tiendas y personajes
- Lump el Iluminado: Servicios mercenarios en encuentros de combate del Acto Uno mediante el Cuerno de guerra de Lump a cambio de oro o promesas de carne fresca
Consejos
- Al detener el molino para liberar a Barcus Wroot, acciona la palanca de "Freno" en lugar de la palanca de "Soltar freno" para evitar lanzarlo por los aires a la distancia.
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