Artilugios Hechiceros
Artilugios Hechiceros es la principal tienda de magia y repositorio de conocimiento arcano ubicada en la Ciudad Baja de Puerta de Baldur. Los aventureros acuden aquí para comprar mercancías mágicas de alto nivel, continuar con la misión de Gale sobre la Corona de Karsus y seguir la pista de la recompensa del mago Lorroakan por el Cantar de la Noche. Por encima y por debajo del piso de la tienda, los visitantes pueden infiltrarse en la fuertemente custodiada Bóveda de Hechicería de Lorroakan o ascender a la Torre de Ramazith a través de portales arcanos.
- Región
- Ciudad Baja
- Niveles
- 10-12
- Cómo llegar
- Dirígete hacia el sureste desde el punto de ruta Muro central de la Ciudad Baja, cruzando la plaza más allá de la Botica Capahueso y la Armería de la Costa de la Tormenta hasta la entrada del edificio con cúpula (X: -20, Y: -64)
- Conecta con
- Ciudad Baja, Bóveda de Hechicería, Torre de Ramazith
- Misiones relacionadas
- Encuentra el Cantar de la Noche · El mago de Aguas Profundas · Controla el cerebro anciano · Desbloquea la Nigromancia de Thay
- Servicios y personajes
- Proyección de Lorroakan (comerciante) · Rolan (comerciante) · Tolna Compratomos (comerciante) · Yafeu · Armadura animada · Tomo viviente
- Tipos de enemigos
- Armadura animada · Tomo viviente
Versión corta
Lo importante
- •Infiltrarse en la Bóveda de Hechicería para recuperar Los anales de Karsus para la misión personal de Gale.
- •Leer El códice tharchiano para obtener Vigor tharchiano y desbloquear Danza macabra de la Nigromancia de Thay.
- •Conseguir conjuros legendarios que incluyen Arte de la guerra, el Pergamino de Destronar y Visiones de los feéricos: invocar deva.
- •Comprarle todos los pergaminos y el equipo único a Rolan antes de provocar cualquier conflicto en la planta superior.
Errores comunes
- •Entrar a cualquier portal superior que no sea el portal con la placa del Cantar de la Noche en el extremo izquierdo, lo que daña al personaje y lo arroja a la planta baja.
- •Dejar sin curar el Marchitamiento tharchiano tras leer el códice; lanza Levantar maldición inmediatamente para conseguir la mejora permanente de +20 PG temporales.
- •Quedar atrapado dentro de la Lámpara peculiar de Yafeu sin un conjuro de invocación, pergamino o compañero disponible afuera para hacer el intercambio de reemplazo.
Lo que puedes saltarte
- •Recorrer manualmente todo el laberinto de puertas cuando tus lanzadores de conjuros pueden usar Abrir en las puertas selladas de la bóveda.
- •Confrontar a Lorroakan o buscar a Markoheshkir aquí abajo, ya que ambos se encuentran exclusivamente arriba en la Torre de Ramazith.
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1
Explora la planta baja e interroga a los encargados
Cuando llegues al nivel del suelo de Artilugios Hechiceros desde las calles de la Ciudad Baja, habla con Rolan (o con la Proyección de Lorroakan si Rolan ha muerto) en el mostrador comercial central. Luego, avanza hacia el mostrador de la biblioteca al fondo para encontrarte con Tolna Compratomos, róbale o consigue su Llave de la oficina de Artilugios Hechiceros y supera una prueba de Engaño, Intimidación o Persuasión CD 18 para descubrir información sobre las bóvedas prohibidas del piso superior. Antes de subir al entresuelo, asegúrate de comerciar y comprar todos los pergaminos mágicos y objetos únicos de ambos vendedores.
Consejo: La llave de Tolna se puede robar en el modo por turnos usando Invisibilidad mayor u Oscuridad para no alertar a la Armadura animada que patrulla.
Cuidado: Volver hostil la planta baja o matar a Lorroakan antes de visitar la tienda te dejará permanentemente sin acceso a las mercancías de Rolan.
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2
Infiltra la oficina de Tolna hacia el portal de la bóveda
Sube las escaleras hacia el entresuelo del segundo piso y acércate a la puerta de la oficina de Tolna en el balcón izquierdo. Abre la puerta usando la Llave de la oficina de Artilugios Hechiceros o con una prueba de Juego de manos CD 15 mientras esquivas las patrullas de Armadura animada y Ojo animado. Una vez dentro, interactúa con el Libro con broche en la estantería para conjurar un portal azul brillante que conduce directamente a la Bóveda de Hechicería.
Consejo: Lanza Invisibilidad sobre tu personaje asignado a forzar cerraduras para evitar la línea de visión del Ojo animado patrullero sin gastar espacios de conjuro en combate.
Cuidado: Quedarse en la entrada bajo la mirada del Ojo animado alertará al instante a los guardias y volverá hostil todo el piso superior.
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3
Entra a la Bóveda de Hechicería y fuerza la puerta de Ramazith
Cruza el portal hacia la Bóveda de Hechicería, teniendo en cuenta que el viaje rápido y el campamento quedarán deshabilitados en esta subzona restringida. Avanza por el corredor principal esquivando las baldosas con placas de presión hasta llegar a la puerta de portal cerrada con la inscripción "Ramazith". Desactiva las trampas explosivas circundantes y luego fuerza la cerradura de CD 15 para acceder a la sala central del acertijo de las puertas circulares.
Consejo: El conjuro de nivel 2 Abrir desbloquea la puerta de Ramazith al instante si tu grupo no tiene una puntuación alta en Juego de manos.
Cuidado: Correr directo por el pasillo central sin desagrupar al equipo puede hacer que los compañeros activen las trampas del suelo simultáneamente, hiriendo gravemente al grupo.
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4
Resuelve los laberintos de las bóvedas de Karsus y Elminster
En la sala del acertijo, entra por la puerta Mano de Plata, pisa con cuidado el umbral con trampa y cruza por Abjuración y Plata para accionar la palanca que desbloquea la Bóveda de Karsus, regresando por cualquier puerta [x7]. Repite desde la sala Mano de Plata atravesando Evocación y Deseo para activar la palanca que desbloquea la Bóveda de Elminster [x7]. Luego, entra a ambas bóvedas desbloqueadas para reclamar Los anales de Karsus —que contienen el Pergamino de Destronar y Rompemares— y El códice tharchiano.
Consejo: Lanzar Abrir sobre las puertas selladas de Karsus y Elminster omite toda la secuencia de puertas sin necesidad de atravesar las trampas del laberinto.
Cuidado: Leer El códice tharchiano inflige la maldición Marchitamiento tharchiano (-5 de Constitución), así que ten preparado Levantar maldición para transformarla de inmediato en la pasiva permanente Vigor tharchiano (+20 PG temporales).
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5
Atraviesa las cámaras ilusorias y resuelve la lámpara del djinni
Ve más allá de la puerta de ilusión detrás de la cámara Mano de Plata para disipar el muro ilusorio y saquear la Gran hacha de fuego infernal [x5]. Continúa por el pasillo oriental detrás de un muro ilusorio cerca de un cofre para descubrir una lámpara ornamentada con trampa dentro de una sala secreta [x6]. Toca la lámpara para ser absorbido por la prisión dimensional de Yafeu, saquea los contenedores dorados y escapa usando a Scratch, Mano de mago o el Pergamino de Invocar quasit que se encuentra dentro de la lámpara para cambiar de lugar con el djinni [x6].
Consejo: Cualquier invocación prescindible —incluido un familiar menor o Mano de mago— cumple con la condición de intercambio de la lámpara y teletransporta a tu personaje fuera a salvo [x6].
Cuidado: Interactuar con la lámpara sin una habilidad de invocación o un pergamino a mano te obligará a consumir objetos dentro de la lámpara para escapar, así que asegúrate de tener listo un esbirro prescindible.
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6
Identifica el portal del Cantar de la Noche para ascender
Regresa por el portal de la bóveda al entresuelo superior de Artilugios Hechiceros, donde la proyección de Lorroakan custodia cuatro portales elementales señalizados con placas informativas. Acércate al portal del extremo izquierdo, confirma la placa que dice "El Cantar de la Noche es un ser inmortal, vástago de una deidad" y crúzalo para ascender a la Torre de Ramazith.
Consejo: Lee cada placa con atención antes de tocar cualquier portal para asegurarte de estar en el extremo izquierdo.
Cuidado: Entrar en cualquier portal que no sea el del extremo izquierdo lanzará por los aires a tu personaje a través de la sala, expulsándolo a la entrada de la planta baja con 0 PG.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
Indagar sobre la Corona de Karsus
Al hablar con Tolna Compratomos en el mostrador de literatura al fondo
- Superar una prueba de Engaño CD 18, Intimidación CD 16 o Persuasión CD 18→ Tolna revela que los *Anales de Karsus* y los tomos prohibidos están bajo llave en la Bóveda de Hechicería, actualizando la misión de compañero de Gale
- Fallar la prueba→ Tolna se niega a compartir detalles; deberás allanar su oficina y encontrar notas por tu cuenta para localizar el portal de la bóveda
La mayoría elige: Superar la prueba de diálogo
Gale lo aprueba si está presente; se puede reintentar con diferentes miembros del grupo o eludir forzando directamente la cerradura de la oficina de Tolna
Cuatro portales a la Torre de Ramazith
En el entresuelo del segundo piso tras hablar con la proyección de Lorroakan
- Entrar al portal del extremo izquierdo ("El Cantar de la Noche es un ser inmortal...")→ Teletransporta al grupo de forma segura hasta donde está Lorroakan en la Torre de Ramazith
- Entrar a cualquiera de los otros tres portales incorrectos→ El personaje recibe daño, es arrojado a la planta baja y la tienda considera al grupo como intruso
La mayoría elige: Portal del extremo izquierdo
Entrar al portal equivocado vuelve permanentemente hostil a la seguridad de la tienda a menos que uses Disfrazarse o Invisibilidad
Tratar con Yafeu el djinni
Al interactuar con la Lámpara peculiar en la sala secreta de la bóveda
- Invocar una criatura/familiar desde adentro de la lámpara y dejar marchar a Yafeu en paz→ Escapas de la trampa de la lámpara permitiendo que Yafeu se desvanezca sin sufrir daño
- Invocar una criatura para escapar y exigir una recompensa / atacar a Yafeu→ Inicia un combate contra Yafeu (derrotarlo otorga 250 de EXP pero no deja botín)
- Dejar a un miembro del grupo atrapado o decirle a Yafeu que no te cae bien→ Yafeu le entrega al resto del grupo 1000 de oro y desaparece, dejando al compañero atrapado hasta que otra entidad lo reemplace
La mayoría elige: Invocar un esbirro para escapar y luego derrotarlo o liberarlo
Se encuentra un *Pergamino de Invocar quasit* en el cofre dorado dentro de la lámpara para garantizar una vía de escape
Leer El códice tharchiano
Dentro de la Bóveda de Elminster en la Bóveda de Hechicería
- Leer el tomo y curar *Marchitamiento tharchiano* mediante *Levantar maldición*→ Obtén la pasiva permanente *Vigor tharchiano* (+20 PG temporales tras un descanso largo) y la capacidad de descifrar por completo la *Nigromancia de Thay* para obtener el conjuro de invocación de necrófagos *Danza macabra* (invoca 4 necrófagos)
- Dejar el libro sin leer→ Pierdes *Vigor tharchiano* y no puedes terminar de desbloquear los poderes de la *Nigromancia de Thay*
La mayoría elige: Leer el libro y lanzar Levantar maldición
Leerlo inflige de inmediato *Marchitamiento tharchiano* (-5 de Constitución), así que ten preparado *Levantar maldición*
Leer Los anales de Karsus
Dentro de la Bóveda de Karsus en la Bóveda de Hechicería
- Leer el tomo o dárselo a Gale→ Hace progresar *El mago de Aguas Profundas*, otorga el conjuro de alto nivel *Pergamino de Destronar* y desbloquea las ramificaciones de la ambición final de Gale (buscar la divinidad o devolver la Corona a Mystra)
- Ignorar o negarse a recuperar el libro→ Deja la misión de Gale sin resolver y bloquea el avance de su historia
La mayoría elige: Leer el tomo con Gale
Gale aprueba enormemente leer o debatir los secretos del libro con él
Listas de tareas
Imperdibles 0/2
Objetos
0/6
Secretos
0/3
Combates clave
Enemigos: Lorroakan, Mirmidón de aire, Mirmidón de tierra, Mirmidón de fuego, Mirmidón de agua, armaduras animadas (Krank y Klank), y opcionalmente Rolan
Amenazas: Lorroakan usa *Réplica elemental* para contraatacar cuando es golpeado (infligiendo gran daño elemental según los sifones activos) y lanza conjuros de evocación de alto nivel como *Relámpago zigzagueante* y *Marchitar*; los mirmidones amenazan con aturdimiento (*Mayal de las eras*), superficies de fuego y empujones
Debilidades y resistencias: Lorroakan tiene una CA base baja (12), pocos PG y tiradas de salvación físicas débiles (Fuerza/Destreza/Constitución), pero obtiene inmunidades elementales (Fuego, Relámpago, Frío, Veneno) a través de *Sifón elemental* mientras sus mirmidones sigan vivos; los mirmidones poseen sus respectivas inmunidades/resistencias elementales pero son susceptibles a *Destierro* y tipos de daño opuestos
Tácticas: Posiciona a los personajes en el anillo central elevado y en las pasarelas del balcón antes de iniciar el combate; lanza *Silencio* o ataques con armas de *Sussur* sobre Lorroakan para evitar que lance conjuros y anular su *Réplica elemental*, usa *Contrahechizo* contra sus conjuros de evocación, o empuja/arroja a sus esbirros elementales fuera de las plataformas elevadas para despojarlo de sus inmunidades de sifón antes de rematarlo con daño explosivo
Recompensas: Túnica Cobijo de Athkatla, bastón Desesperación de Athkatla, acceso a la Bóveda de Ramazith y al botín inferior de la torre (bastón legendario *Markoheshkir*, *Túnica de la Urdimbre*), y Dama Aylin y/o Rolan como aliados para la misión final "Reúne a tus aliados"
Enemigos
Mago maestro de la Torre de Ramazith al que se accede mediante los portales superiores en Artilugios Hechiceros
Guardián invocado que se encuentra dentro de la tienda y sus dominios conectados
Elemental ardiente apostado dentro de las instalaciones y las bóvedas
Tiendas y personajes
- Rolan: Equipo mágico como Guantes de conjuro rápido, Jubón de rejuvenecimiento del alma, Anillo de regeneración y varios pergaminos de conjuros de alto nivel (actúa como comerciante si sobrevivió a los actos 1 y 2)
- Proyección de Lorroakan: Pergaminos de conjuros y artículos mágicos (actúa como comerciante en el mostrador si Rolan no sobrevivió)
- Tolna Compratomos: Pergaminos de conjuros de círculos altos incluyendo Desintegrar, Relámpago zigzagueante, Esfera de invulnerabilidad y varios tomos de historia
Consejos
- Cómprale el equipamiento único a Rolan inmediatamente al llegar, ya que completar la línea de misiones del Cantar de la Noche puede hacer que el inventario del comerciante del mostrador cambie o desaparezca.
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Recibe ayuda en vivo mientras juegasFuentes verificadas: bg3.wiki, fextralife.com, gamerant.com, gamespot.com, youtube.com, screenrant.com, deltiasgaming.com, fandom.com, pcgamer.com, vg247.com, reddit.com, thegamer.com