Morada Antigua
La Morada Antigua es la extensa guarida repleta de trampas oculta detrás de la chimenea de la Casa de té de la tita Ethel. Los jugadores deben sortear a las atormentadas víctimas de Ethel, atravesar el Túnel plagado de vegetación venenoso y enfrentarse a la megera en su taller para rescatar a Mayrina. La zona ofrece oportunidades para conseguir mejoras permanentes únicas, poderosos objetos mágicos y descubrir el trágico destino de quienes pactaron con Ethel en el pasado.
- Región
- Túnel plagado de vegetación (Humedal Soleado / Ciénaga Fétida)
- Niveles
- Level 4–5
- Cómo llegar
- A través de la chimenea ilusoria dentro de la Casa de té junto al río (Casa de té nudosa) hacia el Túnel plagado de vegetación, luego pasando la Puerta nudosa en la Galería de entrada y bajando por el sendero lleno de trampas más allá de la cascada (X: -392, Y: 563)
- Conecta con
- Galería de entrada, Taller Acre
- Misiones relacionadas
- Salva a Mayrina · Pide ayuda a la tita Ethel
- Servicios y personajes
- Tita Ethel · Mayrina
- Tipos de enemigos
- Megera (Tita Ethel) · Humanoide (Máscara del Pesar · Máscara de la Servidumbre · Máscara del Terror · Máscara de la Venganza)
Versión corta
Lo importante
- •Bajar a Ethel por debajo del 20% de PG sin matarla, dejar que tome su turno y superar la prueba de diálogo de CD 20 te otorga tanto la libertad de Mayrina como el Pelo de tita Ethel para una mejora permanente de +1 a una característica.
- •Apagar la jaula en llamas de Mayrina con agua o disparar al orbe de control en el primer turno mantiene a Mayrina con vida.
Errores comunes
- •Empujar a Ethel al abismo para matarla rápido; esto destruye permanentemente el Pelo de tita Ethel y te priva de su botín.
- •Matar a Ethel de un solo golpe masivo teniéndola por encima del 20% de PG o causarle el estado Silenciado, lo que impide su diálogo de rendición y hace que pierdas su pelo.
- •Atacar a la Mayrina equivocada durante el truco de disfraz de Ethel sin examinar sus fichas de personaje para comprobar cuál tiene las estadísticas de la megera.
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1
El umbral de la Morada
Cuando desciendas a la cuenca de la caverna en X: -392, Y: 563, supera la tirada pasiva automática de Percepción para detectar la emboscada que aguarda en las sombras. Mira al otro lado del abismo sin fondo para localizar a Mayrina suspendida en una jaula de madera sobre el vacío, junto con el orbe de control en la cornisa superior cercana. Prepara a tu grupo para el combate, ya que avanzar hacia la caverna alertará a la megera de inmediato.
Consejo: Separa a tu grupo y envía a un atacante a distancia a una cornisa alta antes de iniciar el encuentro para poder apuntar de inmediato al orbe de control.
Cuidado: No puedes usar el viaje rápido ni volver al campamento mientras Ethel siga viva en esta zona.
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2
La emboscada de la megera
La tita Ethel inicia el combate prendiendo fuego a la jaula de Mayrina, volviéndose invisible e invocando tres duplicados ilusorios por la arena. Si pasaste de largo a los cuatro siervos enmascarados antes sin incapacitarlos, Ethel los invocará a la caverna ahora para abrumarte. Apaga la jaula en llamas con una botella de agua o un conjuro, o dispara al orbe de control de inmediato para bajar a Mayrina a un lugar seguro antes de que la jaula se consuma y caiga al abismo.
Combate clave: Tita Ethel (la megera)Consejo: Golpear a un clon ilusorio de Ethel una sola vez con cualquier fuente de daño lo disipa al instante, así que usa Proyectil mágico para eliminar varios clones en una sola acción.
Cuidado: Si empujas a Ethel al abismo, caerá al vacío: perderás al instante el botín de su cuerpo y te quedarás definitivamente sin el Pelo de tita Ethel.
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3
El engaño de Ethel
A medida que avanza la batalla, Ethel teletransporta a Mayrina fuera de la jaula y se disfraza mágicamente como una copia idéntica de la chica. Inspecciona ambas copias con la opción Examinar para detectar el nivel y las características superiores de Ethel, o arroja agua sobre ambas para disipar la ilusión. Concéntrate en derribar a la megera sin dañar a Mayrina, y ten cuidado de no bajar a Ethel del 20% de puntos de golpe demasiado rápido si tu intención es negociar.
Consejo: Si arrojas agua a ambas Mayrinas, el estado Mojado cubrirá la ilusión de Ethel y revelará a la megera al instante.
Cuidado: No uses conjuros de área de efecto cerca de las copias hasta identificar a la verdadera Mayrina, o te arriesgas a matar a la chica.
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4
El pacto de la megera
Una vez que reduzcas a la tita Ethel por debajo del 20% de PG (menos de unos 22 PG), detén tus ataques hasta que llegue su siguiente turno para que inicie un diálogo y suplique por su vida a cambio del Pelo de tita Ethel. Supera una prueba de Intimidación o Engaño de CD 20 (CD 15 de Intimidación con ventaja para bárbaros) para obligarla a entregar tanto el pelo como a Mayrina. Si rechazas el trato o fallas la tirada y no aceptas sus condiciones, elimínala para concluir el encuentro.
Consejo: Llevar a un personaje con Carisma alto o el truco Orientación al diálogo te asegura poder superar la prueba de CD 20 para conseguir ambas recompensas.
Cuidado: Ethel no se rendirá si está Silenciada, inconsciente o si muere en un solo turno teniendo más del 20% de PG, lo que te impedirá permanentemente conseguir el Pelo de tita Ethel.
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5
El Taller Acre
Después de que Ethel huya o muera, cruza la puerta de madera desbloqueada en X: -419, Y: 585 hacia el Taller Acre. Recoge el Bastón de las brujas ubicado en X: -416, Y: 599 y toma la varita Divorcio amargo de la mesa en X: -417, Y: 604. Habla con la angustiada Mayrina en el interior, saquea los estantes restantes y entra en el Círculo feérico en X: -412, Y: 606 para teletransportarte directamente a la tumba de Connor detrás de la casa de té.
Consejo: Recoge la varita Divorcio amargo antes de salir por el Círculo feérico, ya que es necesaria para resolver la misión de Mayrina junto a la tumba en el exterior.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
El pacto de la tita Ethel
Durante el combate en la Morada Antigua cuando la tita Ethel baja del 20% de PG y toma su turno
- Aceptar el trato→ Ethel se marcha, te da el Pelo de tita Ethel (+1 a una puntuación de característica), pero se queda con Mayrina
- Exigir ambas cosas (Intimidación o Engaño CD 20)→ Si tienes éxito, Ethel entrega el Pelo de tita Ethel (+1 a una característica) y libera a Mayrina antes de marcharse; si fallas, Ethel continúa luchando o huye sin darte el pelo
- Rechazar el trato / Matar a Ethel→ El combate continúa hasta que Ethel muere, lo que otorga su botín habitual y libera a Mayrina, pero pierdes de forma permanente el Pelo de tita Ethel
La mayoría elige: Exigir ambas cosas (Intimidación o Engaño CD 20)
Ethel no puede iniciar el diálogo si está Silenciada o si muere en un solo turno antes de actuar; aceptar el trato sacrificando a Mayrina causa una fuerte desaprobación de Wyll y Karlach, y rompe los juramentos de los paladines de la Devoción y de los Antiguos.
Listas de tareas
Imperdibles 0/1
Objetos
0/4
Combates clave
Enemigos: Tita Ethel (megera verde), y opcionalmente Máscara del Pesar, Máscara del Terror, Máscara de la Venganza y Máscara de la Servidumbre (si no fueron eliminadas o incapacitadas antes)
Amenazas: Prende fuego a la jaula colgante de Mayrina con una bomba incendiaria; usa *Duplicados ilusorios* para invocar imágenes idénticas; se vuelve invisible y se teletransporta; lanza *Rayo nauseabundo*, *Retener persona* y *Burla cruel*; se disfraza de Mayrina; en el modo Honor activa la acción legendaria *Oleada de magia insólita* (engendra más copias ilusorias cuando se lanzan conjuros); los siervos enmascarados invocados infligen control de masas psíquico
Debilidades y resistencias: Sin resistencias o vulnerabilidades elementales específicas, pero las ilusiones se disipan al instante al recibir cualquier daño o golpe; susceptible a *Silencio*, *Fuego feérico*, derribo y conjuros de control
Tácticas: Apaga la jaula en llamas de Mayrina de inmediato usando *Crear agua* o arrojando una botella de agua, o envía a un personaje o familiar de alta movilidad a activar el orbe de control dorado en la plataforma del abismo; dispersa al grupo por las rampas de piedra elevadas y las plataformas centrales para mantener la ventaja de altura y evitar conjuros en área; revela la invisibilidad de Ethel e identifica su cuerpo real entre los duplicados
Recompensas: Pelo de tita Ethel (+1 a cualquier puntuación de característica si se le perdona la vida/negocia con menos del 20% de PG), El Ojo que Todo lo Ve, Gracia de Corellon (si no se obtuvo en la Arboleda) y acceso al Taller Acre (Bastón de las brujas, Divorcio amargo)
Enemigos
Crea duplicados ilusorios e intenta quemar la jaula de Mayrina.
Atacar a la megera romperá el control de Ethel sobre los peones enmascarados.
Aterroriza a los miembros del grupo si se le permite lanzar conjuros libremente.
Actúa como la principal causante de daño cuerpo a cuerpo entre los siervos.
Lanzadora de apoyo entre los esbirros enmascarados de la megera.
Consejos
- Equipar una Máscara de los susurros permite pasar con seguridad por la Puerta nudosa, pero requiere lanzar Protección contra el bien y el mal para evitar perder el control mental.
- Lanza un objeto, roca o cuerpo sobre los respiraderos nocivos en el Túnel plagado de vegetación para suprimir permanentemente las nubes de gas venenoso.
- Apagar la jaula de madera en llamas de Mayrina con una botella de agua o lanzando Crear agua evita que caiga al vacío y muera durante el combate contra el jefe.
- Dejar inconsciente a la tita Ethel o matarla demasiado rápido impedirá que active el diálogo en el que ofrece el Pelo de tita Ethel.
- Usa Proyectil mágico para disipar al instante todos los clones ilusorios de Ethel en un solo turno.
No listadas para esta zona: secretos, tiendas y personajes.
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Recibe ayuda en vivo mientras juegasFuentes verificadas: bg3.wiki, fextralife.com, youtube.com, gamespot.com, gamesradar.com, steamcommunity.com, ign.com, reddit.com, thegamer.com, dualshockers.com, fandom.com, larian.com