Guías / Baldur's Gate 3

Palacio de Cazador

Guía de Baldur's Gate 3 · La mansión del señor vampiro en la Ciudad Baja ✓ Verificado con fuentes
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La mansión sirve como la fortaleza del señor vampiro Cazador Szarr, donde los jugadores se infiltran a través de los salones superiores hasta las zonas rituales subterráneas para detener el Rito de la Ascensión Profana. Avanzar por la mansión implica abrir una Puerta Siniestra sellada mágicamente y confrontar a Cazador para resolver la historia del compañero Astarion. En el clímax de la confrontación, los jugadores eligen si dejar que Astarion complete el ritual de ascensión, persuadirlo de que lo abandone o interrumpir el proceso.

Región
Ciudad Baja
Niveles
11-12
Cómo llegar
Al norte del punto de teletransporte Muralla Central de la Ciudad Baja, sube las escaleras dentro de la Torre de Vigilancia Central hacia las almenas y sigue el muro superior hacia la Torre Sur del Palacio Szarr (X: -68, Y: -53)
Conecta con
Ciudad Baja, Cazador's Dungeon
Misiones relacionadas
Investiga el Palacio de Cazador · El elfo pálido
Servicios y personajes
Cazador Szarr · Godey · Sebastian · Vilhelm · Dalyria · Petras · Petras el Pálido · Aurelia
Tipos de enemigos
Vampiros · Engendros vampíricos · Hombres lobo · Lobos temibles · Esqueletos · Murciélagos · Ghules caídos · Ratas

Versión corta

Lo importante

  • •Rapsodia otorga hasta un bono permanente de +3 a las tiradas de ataque, daño y CD de salvación de conjuros a través de su pasiva Resarcimiento Escarlata.
  • •Los conjuros de Luz del día anulan la regeneración vampírica de Cazador, su forma de niebla e imponen desventaja en sus ataques.
  • •Persuadir a Astarion de perdonar a los engendros lo mantiene en tu grupo y asegura a los gur como aliados para Reúne a tus aliados.

Errores comunes

  • •Dejar a Astarion atrapado en el círculo ritual durante 3 turnos, lo que lo mata de forma permanente y hace que Cazador ascienda a una forma de jefe más letal. Usa siempre Paso brumoso o una invocación para correr y usar la acción Ayudar de inmediato.
  • •Negarse rotundamente a ayudar a Astarion en el sarcófago en lugar de usar pruebas de Perspicacia y Persuasión, provocando que rompa el bastón y abandone tu grupo para siempre.
  • •Entrar sin protección a la habitación de invitados con el cadáver de Victoria; usa Elixires de resistencia necrótica, Volar o el modo por turnos para saquear el diccionario y el Yelmo de agallas sin aniquilar a tu equipo.

Lo que puedes saltarte

  • •Pelear con Godey si Astarion puede simplemente convencerlo de entregar el Anillo de la familia Szarr con una prueba de Carisma de CD 15 seguida de una de CD 20.
  • •Intentar entrar a la mazmorra de Cazador desde las Cloacas de la Ciudad Baja primero, ya que la reja del Descenso Lúgubre está cerrada con llave y solo se puede abrir desde dentro de la mazmorra mediante el Ascenso Lúgubre.

Guía paso a paso

La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.

  1. 1

    Almenas superiores del palacio y entrada

    Al llegar por las almenas de la Muralla Central de la Ciudad Baja, confronta a Merony y a los guardias de la Torre Sur, convenciéndolos de calmarse o derrotándolos antes de avanzar al norte hacia las puertas principales del Palacio Szarr. Luego entra al vestíbulo principal, donde encontrarás el salón de baile bloqueado al frente por la Puerta Siniestra sellada mágicamente. Antes de dejar la sala principal, prepara a tu grupo para explorar las alas inferiores del palacio y encontrar las dos llaves necesarias para abrirla.

    Cuidado: Una vez que te adentras en la mansión, el descanso largo y el viaje rápido quedan bloqueados hasta derrotar a Cazador.

  2. 2

    La habitación de invitados maldita

    Baja a las habitaciones de invitados de la parte inferior del palacio, donde un aura letal de podredumbre necrótica emana del cadáver maldito de Victoria. Usa conjuros como Volar o Paso brumoso—o bebe un Elixir de resistencia necrótica—para cruzar la habitación de forma segura hasta el armario y el cofre opulento cercano. Recupera el Diccionario kozakurano y el Yelmo de agallas antes de salir del campo necrótico.

    Consejo: Usa el modo por turnos o lanza Luz del día/Paso brumoso para minimizar el daño por pulsos de podredumbre necrótica mientras saqueas.

    Cuidado: Caminar a través del aura necrótica sin resistencia o alta movilidad matará rápidamente a los miembros del grupo en cuestión de segundos.

  3. 3

    Las perreras del palacio

    En el pasillo inferior cerca de X: -1289, Y: 982, supera una prueba de Investigación o Percepción para revelar una puerta oculta que conduce a las perreras. En el interior, el cuidador de la perrera esquelético de Cazador, Godey, intenta una emboscada; si Astarion está presente, puedes desactivar la pelea y superar una prueba de Carisma de CD 20 para convencerlo de entregar el Anillo de la familia Szarr, o simplemente matarlo en combate. Saquea el anillo y luego regresa al gran vestíbulo de entrada.

    Combate clave: Godey, el cuidador de la perrera

    Consejo: Hacer que Astarion hable puede eludir la emboscada inicial con una prueba de Engaño o Intimidación de CD 15.

    Cuidado: Si fallas la prueba de Carisma de CD 20 para exigir el anillo pacíficamente, Godey atacará de inmediato.

  4. 4

    Abrir la Puerta Siniestra y batalla del salón de baile

    Regresa a la Puerta Siniestra en el gran vestíbulo, lee el Diccionario kozakurano para descifrar la inscripción e inserta el Anillo de la familia Szarr en la cerradura. Entra al opulento salón de baile para enfrentar de inmediato a una manada de hombres lobo subyugados, lobos y murciélagos que custodian el lugar. Despeja el encuentro, avanza a través de las puertas dobles hacia la oficina del suroeste y sube a la plataforma circular del elevador para descender a la mazmorra de Cazador.

    Consejo: Los conjuros de control de masas con alta iniciativa como Patrón hipnótico o Confusión neutralizan a los hombres lobo antes de que cierren la distancia.

  5. 5

    Subnivel de la mazmorra de Cazador y estudio

    Baja del elevador en el punto de teletransporte de la mazmorra de Cazador y usa el Anillo de la familia Szarr para abrir la Reja de la cripta. Dirígete al oeste a través del estrecho puente hacia el estudio de Cazador para comunicarte con la Calavera de Vellioth el Instructor superando tres pruebas de Sabiduría de CD 15, reclamando el Pergamino de la Misa Negra. Antes de adentrarte más en los terrenos rituales, salta o vuela hacia las pasarelas inferiores bajo el puente para descubrir un ataúd enterrado y desbloquear la reja de atajo de una sola vía que conduce a las Cloacas.

    Consejo: Puedes disparar al botón en el pilar inferior para subir y bajar la gigantesca lámpara de araña como un elevador entre niveles de pasarelas.

    Cuidado: Superar la cerradura de CD 30 en la reja inferior de la cripta te permite salir a las Cloacas para descansar en el campamento, pero no se puede forzar primero desde el lado de las Cloacas.

  6. 6

    Las celdas de la prisión

    Sigue el corredor norte de la mazmorra hacia la gran cámara, pasando por jaulas masivas que contienen a miles de engendros vampíricos. Habla con Sebastian en la jaula este y con los niños gur frente a él para enterarte de que el bastón ritual de Cazador sirve como llave para todas las celdas de contención. Continúa hacia las grandes puertas dobles que conducen a la tarima ritual una vez que hayas preparado a tu grupo con luz del día y criaturas invocadas.

    Consejo: Lanzar Luz del día: Esfera sobre un arma antes de entrar a la siguiente cámara evita que Cazador adopte su forma de niebla.

  7. 7

    El Rito de la Ascensión Profana

    Entra a la Gran Cámara para activar el diálogo con Cazador Szarr; si Astarion no está en sigilo, Cazador lo atará al círculo ritual, comenzando un temporizador estricto de 3 turnos para alcanzarlo y liberarlo con la acción Ayudar antes de que sea consumido. Elimina a los esbirros de Cazador—incluidos Dientes de Ruido, hombres lobo y gur caídos—mientras reduces los puntos de golpe de Cazador a 0 para que se retire a su sarcófago central. Una vez caídos todos los combatientes, interactúa con el sarcófago para decidir el destino de Astarion y los engendros vampíricos, reclamando Rapsodia y Desdicha de los restos de Cazador.

    Combate clave: Cazador Szarr y el ritual de la Misa Negra

    Consejo: Mantén los efectos de luz del día directamente sobre Cazador para anular su regeneración y reacciones legendarias.

    Cuidado: Si rechazas a Astarion sin superar una prueba de Perspicacia de CD 15 y una de Persuasión de CD 18, abandonará permanentemente tu grupo para siempre; atacarlo en medio del ritual lo volverá hostil y arruinará tu oportunidad de obtener Desdicha adecuadamente.

Decisiones aquí

Lo que decides aquí y a qué te lleva.

El anillo de Cazador y la Puerta Siniestra

Perreras, hablando con Godey

  • Superar Engaño/Intimidación de CD 15 seguido de Persuasión/Engaño/Intimidación de CD 20→ Godey entrega pacíficamente el Anillo de la familia Szarr
  • Atacar y matar a Godey→ Derrótalo en combate y saquea el Anillo de la familia Szarr de sus restos

La mayoría elige: Superar las pruebas de diálogo o matar a Godey

Astarion debe estar presente en el grupo para conversar y negociar por el anillo; de lo contrario, Godey ataca de inmediato.

El Rito de la Ascensión Profana

Después de que Cazador es derrotado y sacado de su sarcófago

  • Ayudar a Astarion a completar el ritual→ Cazador y 7,000 engendros mueren, Astarion se convierte en Vampiro Ascendente (+1d10 necrótico en ataques cuerpo a cuerpo/desarmados, Mordisco ascendente, Forma gaseosa), su personalidad se vuelve despiadada/malvada
  • Persuadir a Astarion de que abandone el ritual (Perspicacia de CD 20 seguida de Persuasión de CD 15, o Persuasión directa de CD 18)→ Astarion mata a Cazador, sigue siendo un engendro, mantiene sus principios morales y permanece en el grupo
  • Rechazarlo rotundamente sin persuasión o interrumpirlo en medio del ritual→ Astarion se vuelve permanentemente hostil (obligándote a matarlo) o abandona el grupo para siempre

La mayoría elige: Persuadir a Astarion de que abandone el ritual

Punto de no retorno para la trama de compañero de Astarion; hacerlo ascender impide un desenlace romántico positivo.

El destino de los 7,000 engendros vampíricos

Tras detener el ritual y matar a Cazador

  • Liberarlos en el Underdark→ El bastón de Cazador abre las celdas, los engendros van al Underdark liderados por los hermanos engendros (rompe el Juramento de los Antiguos)
  • Matar a los engendros en sus jaulas→ Astarion usa el bastón para matar a los 7,000 engendros enjaulados, evitando peligros futuros (rompe el Juramento de Devoción)
  • Dejarlos encerrados en sus jaulas→ El bastón se rompe/no se usa, los engendros permanecen atrapados indefinidamente en la oscuridad

La mayoría elige: Liberarlos en el Underdark

Crucial para los preceptos del juramento de Paladín; liberarlos te permite recibir una carta de seguimiento de Sebastian en el epílogo.

Confrontación con la tribu gur

Salida de la mazmorra de Cazador / elevador, al encontrar a Ulma

  • Apoyar a Astarion Ascendente→ Lucha y aniquila a Ulma y a la tribu gur
  • Ponerse del lado de los gur contra Astarion Ascendente→ Mata a Astarion Ascendente junto a los gur
  • Hablar pacíficamente (ruta de engendro: engendros liberados o asesinados)→ Ulma y la tribu gur se unen a tu batalla final como aliados en "Reúne a tus aliados"

La mayoría elige: Hablar pacíficamente (ruta de engendro)

Si Astarion asciende, los gur siempre se volverán hostiles a menos que se luche contra ellos y se les mate, perdiéndolos permanentemente como aliados.

Listas de tareas

Imperdibles 0/6

Objetos

0/1

Secretos

0/2

Combates clave

Godey, el cuidador de la perrera

Enemigos: Godey (un esbirro esquelético)

Amenazas: Habilidades notables y amenazas: espera en emboscada junto a la entrada de la perrera; usa habilidades de Guerrero como Parada y Respuesta, e inflige daño físico cuerpo a cuerpo mientras intenta ejercer control sobre Astarion

Debilidades y resistencias: Debilidades y resistencias: resistente al daño cortante, perforante y de fuego; inmune al daño por veneno; vulnerable al daño contundente

Tácticas: Tácticas y posiciones: detéctalo antes de cruzar el umbral usando una prueba de Percepción de CD 15 o el Ojo de repuesto de Volo para anular la sorpresa, acorrálalo en el estrecho cuello de botella de la entrada de la perrera y destrúyelo rápidamente con ataques cuerpo a cuerpo contundentes concentrados o un fuerte daño explosivo a un solo objetivo

Recompensas: Recompensas: Anillo de la familia Szarr (llave para la Puerta Siniestra y el elevador de la mazmorra)

Cazador Szarr y el ritual de la Misa Negra

Enemigos: Cazador Szarr, Dientes de Ruido (lanzador de conjuros esquelético de nivel 12), 4 hombres lobo depredadores, 3 cazadores gur caídos y enjambres de murciélagos

Amenazas: Habilidades notables y amenazas: Cazador canaliza poder ritual de los engendros suspendidos (obteniendo gran cantidad de PS temporales, bonificaciones de CA y daño necrótico/de conjuro adicional por cada fuente ritual), lanza conjuros de alto nivel como Marchitar y Convocar relámpagos, y usa Forma gaseosa; Dientes de Ruido lanza conjuros debilitantes como Mal de ojo; los hombres lobo infligen enfermedad/náuseas y empujones hacia los letales abismos de la plataforma

Debilidades y resistencias: Debilidades y resistencias: Cazador es sumamente vulnerable al daño radiante y a la luz solar (conjuros como Luz del día cancelan su Forma gaseosa e infligen daño radiante recurrente y desventaja); Dientes de Ruido y los murciélagos son vulnerables al daño radiante y contundente de área de efecto; Cazador y Dientes de Ruido resisten el daño necrótico y por veneno

Tácticas: Tácticas y posiciones: mantén la estrecha escalera de entrada/embudo con vista a la plataforma estrellada para canalizar a los hombres lobo y evitar empujones al vacío; lanza Luz del día (Esfera) directamente sobre Cazador para neutralizar su regeneración vampírica y Forma gaseosa; usa Contrahechizo de inmediato contra Dientes de Ruido y los conjuros iniciales de alto nivel de Cazador; posiciona a un compañero en los círculos rituales para cortar las mejoras de Cazador

Recompensas: Recompensas: Rapsodia (daga muy rara), Desdicha (bastón muy raro), Llave de la cámara de seguridad nº 3 y la conclusión de la misión personal de Astarion

Enemigos

Cazador Szarr
Débil contra Hipersensibilidad a la luz solar (daño de luz radiante y desventaja bajo luz brillante)Robo / botín Desdicha, Rapsodia, Llave de la cámara de seguridad nº 3

Aumenta su salud y ataques necróticos canalizando energía de los siervos de sacrificio cercanos.

Dientes de Ruido
Débil contra Daño contundente

Un enemigo esquelético que se encuentra junto a otros no muertos en la mansión.

Godey
Robo / botín Anillo de la familia Szarr

Un guardián no muerto del palacio esperando para emboscar a los intrusos fuera de la perrera.

Consejos

  • Lanzar conjuros que creen auténtica luz solar—como Luz del día—evita que Cazador adopte su forma de niebla y lo quema cada turno debido a su rasgo de hipersensibilidad.
  • Colocarse sobre las runas rituales brillantes en la plataforma de combate impide que Cazador drene poder de sus engendros aprisionados.

No listadas para esta zona: tiendas y personajes.

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Fuentes verificadas: fextralife.com, gamespot.com, thegamer.com, gamestegy.com, bg3.wiki, screenrant.com, ign.com, gameshub.com, gamerant.com, youtube.com, steamcommunity.com, reddit.com

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