Guías / Baldur's Gate 3

Playa Devastada

Guía de Baldur's Gate 3 · El lugar del impacto donde comienza el juego ✓ Verificado con fuentes
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El protagonista despierta a orillas del río Chionthar entre los restos ardientes de una nave nautiloide estrellada tras sobrevivir al prólogo. Los jugadores deben explorar los restos para reagruparse con compañeros supervivientes como Shadowheart y Astarion, enfrentarse a las aberraciones sobrevivientes y buscar una cura para su parásito de azotamentes.

Región
Tierras Salvajes
Niveles
1–2
Cómo llegar
Al sur de las Ruinas Cubiertas de Maleza a lo largo de la costa, o inmediatamente al sur a través de los restos del Nautiloide donde despierta el protagonista tras el impacto (X: 271, Y: 217)
Conecta con
Ruinas Cubiertas de Maleza, Acantilados del Camino, Nautiloide
Misiones relacionadas
Busca una cura · Explora las ruinas · Libera a Lae'zel
Servicios y personajes
Shadowheart · Astarion · Gale · Lae'zel · Damays · Nymessa · Azotamentes herido
Tipos de enemigos
Devorador de intelecto · Azotamentes

Versión corta

Lo importante

  • •Despertar y reclutar a Shadowheart de inmediato a la orilla del río para asegurar a tu primer compañero y sanador.
  • •Revivir a Lae'zel con un pergamino de Revivir en la playa este si cayó a bordo del nautiloide.
  • •Desenterrar el alijo de los Arpistas bajo la roca desgastada en X: 143, Y: 281 para obtener una Poción de velocidad, un Cuaderno de los Arpistas y un Mapa de los Arpistas.
  • •Reclutar a Astarion en el camino occidental para obtener al pícaro principal y especialista en forzar cerraduras de tu grupo.

Errores comunes

  • •Enfrentar a los tres devoradores de intelecto agrupados cuerpo a cuerpo; retrocede a un terreno más elevado y elimínalos con trucos a distancia y arcos.
  • •Rendirse a la conexión telepática del azotamentes moribundo o fallar su tirada de salvación de Sabiduría de DC 5, lo que resulta en una extracción cerebral letal e instantánea.
  • •Abandonar la playa sin saquear la caja del muelle que contiene Herramientas de ladrón, lo que te privará de ganzúas para los primeros cofres.

Lo que puedes saltarte

  • •Gastar ganzúas en la Puerta antigua cerrada de DC 20 que conduce a la Cripta húmeda nada más empezar.
  • •Trepar al arco superior por el Cofre cartilaginoso si careces de distancia de salto o protección contra caídas.

Guía paso a paso

La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.

  1. 1

    Despertar en la orilla del río

    Cuando despiertes a orillas del río Chionthar (X: 262, Y: 208), dirígete de inmediato hacia el norte por la arena para encontrar a Shadowheart inconsciente en X: 273, Y: 223 si la liberaste de su cápsula durante el prólogo. Elige entre intentar tomar su artefacto misterioso o despertarla directamente, y luego invítala a unirse a tu grupo para iniciar la misión Hija de la oscuridad. Antes de avanzar hacia el norte entre los restos, saquea a los pescadores muertos a lo largo de la orilla para obtener suministros.

    Consejo: Shadowheart te brinda un miembro inmediato para el grupo y apoyo de curación antes de tu primer combate, así que habla con ella antes de dirigirte hacia la nave.

    Cuidado: Si dejaste a Shadowheart en su cápsula durante el prólogo, no aparecerá aquí y en su lugar se reubicará más adelante junto a la puerta antigua de las Ruinas Cubiertas de Maleza.

  2. 2

    Acantilados del sur de la playa y la Puerta antigua

    Continúa hacia el noreste por la orilla hasta X: 284, Y: 298, donde encontrarás pescadores muertos y la Puerta antigua cerrada que conduce a la Cripta húmeda. Si Lae'zel cayó durante la batalla del nautiloide en el prólogo, su cuerpo llegará a la arena en este lugar, lo que te permitirá usar un Pergamino de revivir en su cadáver para reclutarla. Escala la pared rocosa en X: 260, Y: 285 o déjate caer desde los riscos superiores en X: 255, Y: 300 para saquear el cofre cartilaginoso elevado ubicado sobre el arco de piedra, justo encima de la puerta.

    Consejo: Puedes dejar con seguridad la puerta cerrada de dificultad de clase (DC) 20 para más adelante, cuando tu grupo tenga una competencia dedicada a forzar cerraduras, ya que existen otras entradas más hacia el interior.

    Cuidado: No desperdicies tus limitadas Herramientas de ladrón iniciales intentando la prueba de Juego de manos de DC 20 en la Puerta antigua en el nivel 1 a menos que estés fuertemente especializado en Destreza.

  3. 3

    Entrando al interior del Nautiloide

    Dirígete al oeste hacia la enorme brecha en el casco del nautiloide en ruinas en X: 230, Y: 274 para enfrentarte a tres devoradores de intelecto hostiles que merodean por los restos. Enfréntalos desde terreno elevado o a distancia usando fuego o trucos a distancia antes de que acorten el espacio, o evita el encuentro por completo escalando el sendero por el risco rocoso alrededor de X: 260, Y: 285. Una vez eliminadas las aberraciones, saquea sus restos junto con los siervos muertos dispersos por la cubierta en llamas antes de cruzar el pasillo interior de la nave.

    Consejo: Mantén a Shadowheart atrás para lanzar Llama sagrada o Saeta guía mientras usas ataques con armas a distancia desde fuera de su rango de movimiento.

    Cuidado: Los devoradores de intelecto tienen una alta velocidad de movimiento y devastadores ataques psíquicos que pueden derribar al instante a un frágil personaje de nivel 1 si quedas rodeado cuerpo a cuerpo.

  4. 4

    El azotamentes moribundo

    Cruza el humeante pasaje interior hacia X: 180, Y: 320, donde un ilítido aplastado yace atrapado bajo los restos caídos del nautiloide. Acércate para activar un diálogo psíquico que requiere una tirada de salvación de Sabiduría o Inteligencia de DC 5 para resistir su dominio mental, lo que te permitirá aplastarle la cabeza. Alternativamente, puedes omitir el diálogo por completo y eliminarlo con un arma a distancia desde una distancia segura.

    Consejo: Los personajes con el origen de Ansia Oscura obtienen el punto de Inspiración "Dormir, tal vez soñar" al hablar con la criatura y resistir con éxito su control mental antes de matarla.

    Cuidado: Elegir "Rendirse a la sensación: inclinarse hacia él, como para besarlo" o fallar al resistir su dominio psíquico hará que el ilítido te devore el cerebro, matando al instante a tu personaje.

  5. 5

    Costa occidental y saqueo del muelle

    Sal de los restos de la nave hacia la playa occidental y baja hacia el agua cerca del muelle de madera roto. Revisa la caja de madera que está junto al muelle de la costa para conseguir Herramientas de ladrón (x1), y luego úsalas en el cofre cerrado cercano si quieres conseguir armadura y oro desde temprano. Recoge los ingredientes alquímicos que crecen a lo largo de la orilla antes de subir por la pendiente hacia los acantilados occidentales.

    Consejo: Conserva estas ganzúas en tu inventario en lugar de venderlas, ya que te servirán para abrir tanto los contenedores cercanos de la playa como el alijo de los Arpistas.

    Cuidado: No pases por alto las cajas de la orilla antes de subir, ya que las Herramientas de ladrón al principio del juego son escasas hasta llegar a zonas con comerciantes.

  6. 6

    Acantilados occidentales y el alijo de los Arpistas

    Sigue el sendero por los acantilados de la costa suroeste hasta el saliente en X: 143, Y: 281 y salta hacia abajo para encontrar una gran roca que cubre un escondite hueco. Supera una prueba pasiva de Naturaleza de DC 10 para notar las marcas de arrastre, y luego usa un personaje con suficiente Fuerza para hacer clic y apartar la roca desgastada. Abre el cofre ornamentado debajo para reclamar el Mapa de los Arpistas, el Cuaderno de los Arpistas, un rubí y una Poción de velocidad.

    Consejo: Si tu personaje actual carece de la Fuerza bruta para empujar la roca, separa al grupo y deja que un compañero más fuerte la mueva.

    Cuidado: Asegúrate de hacer clic derecho y leer el Mapa de los Arpistas de inmediato para actualizar tu diario y registrar el marcador del alijo oculto.

  7. 7

    La emboscada de Astarion

    Sube por el camino de hierba desde la playa occidental hacia X: 170, Y: 288, donde un elfo alto llamado Astarion pide ayuda a gritos para acorralar a una bestia. Avanza para inspeccionar los arbustos y activar una escena en la que se cuela detrás de ti y te pone una daga en el cuello. Rompe su agarre con una prueba de Acrobacias de DC 10 o Atletismo de DC 10, y luego deja que los renacuajos conecten sus mentes para calmarlo y reclutarlo en tu grupo.

    Consejo: Si quieres evitar por completo la prueba de forcejeo, hablar con él mientras vas acompañado por otro integrante del grupo hará que tu aliado lo distraiga.

    Cuidado: Atacar a Astarion de inmediato en el diálogo lo volverá permanentemente hostil, impidiéndote reclutarlo por el resto de la campaña.

Decisiones aquí

Lo que decides aquí y a qué te lleva.

Reclutar a Shadowheart en la arena

Al despertarla cerca de la orilla del río justo después de levantarte

  • Despertarla y ofrecerle viajar juntos→ Shadowheart se une al grupo de inmediato y comienza su misión de compañera
  • Dejarla o decirle que se quede atrás→ Se queda atrás y más tarde se traslada a la entrada cerrada de la Cripta húmeda o a la Arboleda Esmeralda

La mayoría elige: Despertarla y ofrecerle viajar juntos

Aceptar reclutarla comienza a forjar la aprobación temprana de este compañero

Confrontar al azotamentes moribundo

Al interactuar con el ilítido atrapado entre los restos de la nave

  • Romper su control mental y matarlo→ Elimina con seguridad al monstruo, otorgando EXP y botín
  • Rendirse a su influjo psíquico / fallar la tirada de salvación de Sabiduría→ El azotamentes devora el cerebro del personaje que interactúa, causando la muerte (Fin de la partida instantáneo si juegas solo) y haciendo que el ilítido vuelva a combatir como enemigo

La mayoría elige: Romper su control mental y matarlo

Reclutar a Astarion

Al hablar con él tras su emboscada en la cresta occidental

  • Escucharlo e invitarlo a acompañarte→ Astarion se une a tu grupo o espera en el campamento
  • Rechazarlo o decirle que se marche→ Se va del lugar del impacto y permanece sin reclutar hasta que lo busques en otra parte

La mayoría elige: Escucharlo e invitarlo a acompañarte

Aceptar viajar juntos otorga una mejora temprana de aprobación con Astarion

Listas de tareas

Imperdibles 0/4

Secretos

0/1

Enemigos

Devorador de intelecto

Aberraciones debilitadas que merodean por los restos, atacan al verte y pueden infligir ataques psíquicos letales a personajes de nivel bajo.

Azotamentes

Un ilítido moribundo atrapado bajo los escombros dentro del nautiloide que intenta someter a cualquiera que interactúe con él.

Consejos

  • Puedes evitar por completo el peligroso grupo de devoradores de intelecto dentro del nautiloide usando los salientes rocosos junto al acantilado para rodear su zona de patrulla.

No listadas para esta zona: tiendas y personajes.

¿Te trabaste en Baldur's Gate 3?

Quest Compendium ve tu pantalla mientras juegas: pregunta exactamente sobre dónde estás y mantén esta guía abierta junto a tu juego.

Recibe ayuda en vivo mientras juegas

Fuentes verificadas: bg3.wiki, youtube.com, reddit.com, fextralife.com, steamcommunity.com, charlieintel.com, tvtropes.org, pcgamesn.com, gamerant.com, gamestegy.com, gamersheroes.com, thegamer.com

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