Paso subterráneo de la Arboleda de los Druidas
Esta cueva secreta conecta la Arboleda Esmeralda con el Bosque y sirve como ruta de escape al rescatar a la trasgo cautiva Sazza. Atravesar la zona requiere esquivar o desactivar letales estatuas guardianas que disparan fuego, mientras eliminas a un grupo de exploradores trasgos hostiles. Los jugadores también pueden intervenir para rescatar al druida herido Findal y recuperar equipo oculto de un cofre con trampa.
- Región
- Arboleda Esmeralda
- Niveles
- Level 2-3
- Cómo llegar
- Salta por las cornisas detrás de la Prisión improvisada en la Hondonada y supera una prueba de Percepción para revelar una puerta pesada de piedra oculta (X: -430, Y: -230)
- Conecta con
- Hondonada, Biblioteca del Enclave, Bosque
- Misiones relacionadas
- Salva a la trasgo Sazza
- Servicios y personajes
- Findal
- Tipos de enemigos
- Trasgos · Estatuas guardianas
Versión corta
Lo importante
- •Rescatar a Findal con cualquier hechizo o poción de curación otorga una inspiración de Héroe del pueblo, aunque la Llave de los Antiguos debe ser robada de sus bolsillos o despojada de su cadáver.
- •Desactivar las tres estatuas guardianas hace que esta ruta sea completamente segura para sacar a Sazza de la arboleda en secreto.
- •Recoger la Llave carbonizada del cadáver aislado abre el cofre pesado con trampa que contiene el bastón Trampa de la naturaleza.
Errores comunes
- •Escoltar a Sazza antes de desactivar las estatuas; correrá hacia las líneas de fuego, sufrirá un daño masivo y morirá.
- •Usar hechizos de fuego o ataques de área cerca del cofre pesado en X: -425, Y: -200, lo que enciende los barriles de petróleo adyacentes y aniquila al grupo.
- •Olvidar curar a Findal tras eliminar a los exploradores trasgos, dejándolo desangrarse y perdiendo la recompensa de su diálogo.
Lo que puedes saltarte
- •Activar o forzar las estatuas guardianas con ataques de combate; interactuar con sus runas correspondientes en la pared las apaga sin peligro.
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1. Entrar por la Prisión improvisada
Cuando entres al pasaje a través de la puerta de piedra detrás de la Prisión improvisada, te enfrentarás inmediatamente a una estatua guardiana (águila) que vigila el estrecho camino. Cambia al modo por turnos o envía a un personaje en sigilo para interactuar con la brillante Runa del águila en la pared, desactivando de forma segura la andanada explosiva de la estatua. Despeja este corredor de entrada antes de hacer avanzar a acompañantes o escoltas vulnerables.
Consejo: Usa una Mano de mago invocada o Invisibilidad para alcanzar con seguridad las runas brillantes de la pared sin activar las bolas de fuego de las estatuas.
Cuidado: Si escoltas a Sazza directamente a través de las estatuas activas, sus ataques de fuego explosivo pueden incinerarla fácilmente y hacer fracasar su misión al instante.
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2
2. Emboscar a los exploradores trasgos y rescatar a Findal
Avanza más hacia la caverna central, donde una unidad de exploración trasgo hostil liderada por el Guerrero Gresh, el Rastreador Torrack, la Ojo Agudo Gurza y el Rastreador Worm rodea a un mediano inconsciente. Toma las cornisas elevadas sobre el suelo central para eliminar a los exploradores a distancia antes de que puedan acabar con su cautivo. Una vez que termine el combate, lanza un hechizo de curación o arroja una poción de curación sobre el druida mediano derribado Findal, luego habla con él para escuchar su advertencia y obtener una inspiración de Héroe del pueblo.
Consejo: Curar a Findal lo estabiliza y otorga la inspiración del trasfondo de Héroe del pueblo "Menudo aprieto".
Cuidado: Si Findal queda atrapado en el fuego cruzado de área de efecto explosiva durante el combate o se le deja desangrándose a 0 PS, morirá permanentemente.
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3. Desenterrar la isla central y recuperar la Llave carbonizada
Salta a través del abismo central hacia la isla de piedra aislada que se eleva desde el suelo de la caverna. Dirígete a la parte superior de la isla en las coordenadas X: -447, Y: -176 para excavar un montículo de tierra enterrado, luego acércate al hueco occidental con vistas a la runa del lobo. Salta hacia la cornisa aislada en X: -455, Y: -183 para despojar el cadáver humano quemado que tiene la Llave carbonizada.
Consejo: La Llave carbonizada te permite abrir de forma segura el cofre con trampa cerca de la salida occidental sin arriesgarte a fallar al desactivar la trampa.
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4. Desactivar las estatuas occidentales y reclamar Trampa de la naturaleza
Avanza hacia el oeste por el camino principal hacia la salida del Bosque, asegurándote de desactivar la estatua guardiana (lobo) y la estatua guardiana (oso) a través de sus respectivas runas brillantes en la pared. Sube a la alcoba superior sombría en las coordenadas X: -425, Y: -200 donde hay un cofre pesado flanqueado por volátiles barriles de petróleo. Desactiva su trampa de fuego con una prueba de Juego de manos de CD 10 o ábrelo usando la Llave carbonizada para obtener el bastón poco común Trampa de la naturaleza.
Consejo: Mantén tu distancia o separa a los miembros de tu grupo antes de interactuar con el cofre, ya que los barriles de petróleo que lo rodean detonarán si se encienden.
Cuidado: Activar la trampa del cofre o dejar que un disparo desviado de una estatua golpee los barriles cercanos detonará los explosivos, derribando al instante a los miembros frágiles del grupo.
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5. Abrir las salidas secretas
En el extremo occidental, interactúa con la puerta de piedra oculta para salir al acantilado natural en las coordenadas X: 172, Y: 419, que también actúa como el punto de entrega seguro para concluir la fuga de Sazza. Regresa hacia el lado oriental para localizar la puerta de piedra oculta en las coordenadas X: -457, Y: 37, que otorga acceso directo al interior del Sagrario de los druidas y la Biblioteca del Enclave. Llevar puesta la Llave de los Antiguos obtenida de Findal te permitirá franquear esta puerta secreta de la biblioteca directamente.
Consejo: Equipar la Llave de los Antiguos proporciona una bonificación de +1 a las pruebas de Naturaleza, además de abrir la puerta de la Biblioteca del Enclave.
Cuidado: Dejar a Sazza atrás en el pasaje no hará avanzar su misión; debes guiarla hasta el final a través de la puerta de piedra del Bosque.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
El destino de Findal
Tras derrotar al grupo de exploración trasgo que rodea al druida mediano inconsciente
- Curar/reanimar a Findal→ Te lo agradece, regresa al sagrario interior de la Arboleda y otorga una inspiración de Héroe del pueblo (*Un rescate oportuno*)
- Matar a Findal o dejarlo morir→ Puedes despojar la tiara de la *Llave de los Antiguos* directamente de su cadáver, pero lo pierdes como PNJ en la Arboleda y te pierdes la inspiración de Héroe del pueblo
La mayoría elige: Curar/reanimar a Findal
Si lo reanimas, aún puedes robarle la Llave de los Antiguos de los bolsillos sin matarlo.
Escoltar a Sazza hasta la salida del Bosque
Mientras guías a la liberada Sazza por el pasaje para escapar de la Arboleda
- Mantenerla con vida pasando las estatuas guardianas y la emboscada trasgo→ Llega sana y salva a la salida natural, te promete un paso seguro hacia el Campamento trasgo y hace avanzar *Salva a la trasgo Sazza*
- Dejar que Sazza muera a causa de las trampas de las estatuas o el fuego cruzado→ Fracasa *Salva a la trasgo Sazza*, lo que impide sus tramas posteriores del Acto 1 y el logro *¡No se la puede enjaular!*
La mayoría elige: Mantenerla con vida pasando las estatuas guardianas y la emboscada trasgo
Puedes eliminar a los trasgos y desactivar las tres estatuas guardianas de antemano para evitar muertes accidentales.
Listas de tareas
Imperdibles 0/3
Secretos
0/3
Enemigos
Parte del grupo de emboscada trasgo que amenaza a Findal.
Apostado en la cornisa de piedra superior con vistas al encuentro con los trasgos.
Atacante trasgo a distancia que ayuda en la emboscada.
Exploradora trasgo a distancia apostada en la zona de la emboscada.
Consejos
- Desactiva las estatuas guardianas que lanzan ráfagas de fuego de forma segura enviando una Mano de mago invisible o un personaje en sigilo para interactuar con sus paneles azules brillantes correspondientes, como la Runa del oso y la Runa del águila.
No listadas para esta zona: tiendas y personajes.
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