Ciénaga Fétida
La Ciénaga Fétida es la verdadera y nauseabunda forma del Humedal Soleado, la cual se revela una vez que la ilusión de Tita Ethel se rompe al superar una prueba mental o confrontar a la saga. Los aventureros deben sortear trampas letales, criaturas hostiles y aguas pestilentes mientras avanzan en misiones para rescatar a Mayrina y desenmascarar una traición oculta vinculada a la Arboleda Esmeralda.
- Región
- Tierras Salvajes
- Niveles
- 3-5
- Cómo llegar
- Dirígete al sur desde el Bosque o al sur desde la entrada de la Aldea Marchita por el sendero donde se unen los caminos (X: 47 Y: 315)
- Conecta con
- Bosque, Aldea Marchita, Casa del Té junto al Río, Túnel Cubierto de Maleza, Santuario Decrépito
- Misiones relacionadas
- Salva a Mayrina · Investiga a Kagha · Busca una cura · El elfo pálido
- Servicios y personajes
- Tita Ethel · Gandrel · Demir · Johl · Rana confusa
- Tipos de enemigos
- Gorros Rojos · Mefitas de fango ancianas · Hombres de madera · Ranas gigantes
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1
Confrontación en la entrada
Al acercarte al sendero del humedal al sur de la Aldea Marchita (X: 47, Y: 315), te encontrarás con Tita Ethel siendo interrogada por los desesperados hermanos de Mayrina, Johl y Demir. Puedes respaldar a Ethel, mantenerte neutral o acusarla de secuestro; esto último provocará que desaparezca ofendida, mostrando las primeras grietas en la fachada campestre de la zona. Si te pones en contra de los hermanos o no logras calmarlos, se volverán hostiles, mientras que si los apoyas, se lanzarán imprudentemente hacia el pantano. Antes de seguir su camino, inspecciona la cesta cercana junto al sendero, pero no comas sus manzanas «frescas» envenenadas.
Consejo: Si quieres evitar que Demir y Johl mueran, noquéalos con ataques cuerpo a cuerpo no letales durante el combate aquí; de lo contrario, aparecerán muertos inevitablemente más adentro en la ciénaga.
Cuidado: Si matas tú mismo a los hermanos o no los tratas con cuidado, Mayrina te culpará y te odiará más adelante cuando intentes rescatarla.
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2
Romper la ilusión y el pastizal de los Gorros Rojos
A medida que avanzas hacia el suroeste hacia la ciénaga central, supera una prueba pasiva, ataca a una oveja que pace o habla con una y supera una prueba de Manejo de animales de CD 15 para disipar la ilusión de Tita Ethel, revelando el verde prado como la Ciénaga Fétida repleta de cadáveres. Romper el disfraz desenmascara al instante a las dóciles ovejas como sanguinarios Gorros Rojos y hace aparecer los cadáveres de Demir y Johl en las aguas ensangrentadas más adelante si sobrevivieron a la entrada. Elimina al grupo de cuatro Gorros Rojos antes de continuar a través de las trampas de lazo y los peligrosos pinchos acuáticos hacia la cresta occidental.
Combate clave: La emboscada de los Gorros RojosConsejo: Romper la ilusión otorga el punto de inspiración Ojos salvajes a los personajes con el trasfondo Forastero.
Cuidado: Iniciar el combate mientras la ilusión está intacta permite que los Gorros Rojos te rodeen por sorpresa, así que provoca la revelación bajo tus propios términos mediante ataques a distancia o diálogo.
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3
La hondonada junto al agua
Desvíate hacia el noroeste en dirección a la cañada enfangada en (X: -27, Y: 304) para encontrar a una rana confusa y errática saltando al borde del agua. Si hablas con ella usando Hablar con los animales antes de lidiar con Tita Ethel, mantén la distancia, ya que el anfibio enloquecido lanzará Reflejo exacto y expulsará nubes letales de secreción tóxica si se le molesta. Déjala tranquila hasta que Ethel sea derrotada en su guarida; en ese momento recuperará la cordura y, agradecida, te guiará hacia un alijo de tesoro enterrado.
Consejo: Lanza Hablar con los animales antes de interactuar con la rana para comprender sus advertencias y evitar desatar un encuentro letal inesperado para personajes de bajo nivel.
Cuidado: Provocar a la rana al combate antes de que la saga muera puede aniquilar fácilmente a un grupo desprevenido debido a su elevada Clase de Armadura y sus nubes de veneno de amplia área.
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4
El puesto de Gandrel
Viaja hacia el sur por la cresta que domina la morada de Ethel para encontrar a Gandrel, el cazador de monstruos gur, acampando en (X: -25, Y: 241). Pregunta sobre su misión para descubrir que está rastreando a un engendro vampírico llamado Astarion, lo que creará un dilema mortal si tu pícaro te acompaña. Puedes ponerte del lado de Astarion para matar al cazador y despojarlo de su ballesta pesada única, dejar que Astarion lo asesine sigilosamente durante la conversación o engañar a Gandrel ocultando la ubicación de tu campamento para que sobreviva y aparezca en la ciudad más adelante.
Combate clave: Confrontación con el cazador GandrelConsejo: Matar a Gandrel mientras Astarion está en tu grupo otorga una sustancial aprobación de compañero de +10 con él.
Cuidado: Entregar a Astarion a Gandrel provocará que tu compañero quede inconsciente, sea secuestrado y eliminado permanentemente de tu partida.
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5
Exterior de la Casa del Té junto al Río
Continúa por el camino hacia el punto de ruta de la Casa del Té junto al Río y acércate al exterior de la cabaña de Tita Ethel en (X: -10, Y: 250). En el patio, encontrarás un pozo de agua acogedor que promete refrescar a los viajeros fatigados. Beber del pozo otorga el estado Reconfortado (+10 de vitalidad máxima temporal), pero ten en cuenta que esta bendición se invierte instantáneamente en el debilitante estado Náuseas una vez que Tita Ethel se vuelva hostil hacia tu grupo.
Consejo: Desbloquea el punto de ruta cercano de la Casa del Té junto al Río ahora para tener un acceso rápido directo a la ciénaga mientras exploras el Acto 1.
Cuidado: No bebas del pozo si planeas entrar de inmediato para provocar o combatir a Tita Ethel, ya que el estado resultante de Náuseas penaliza severamente tus tiradas de combate.
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6
El Santuario Decrépito
Dirígete al extremo sureste del pantano y salta a través de los afloramientos de piedra resbaladiza hasta llegar a la isla aislada en (X: 85, Y: 212). El claro estalla en combate contra dos Hombres de madera que se regeneran, cuatro mefitas de fango ancianas y sus incesantes enjambres de mefitas de fango jóvenes que estallan en ráfagas de barro al morir. Concéntrate en eliminar primero a las mefitas ancianas para frenar los refuerzos, y usa hechizos de fuego o antorchas en los Hombres de madera para anular su regeneración natural de salud y obtener el Wood Woad Shield de sus restos.
Combate clave: Emboscada de mefitas de fango ancianas y Hombres de madera (Isla del Santuario Decrépito)Consejo: El daño de fuego anula permanentemente la curación pasiva de los Hombres de madera en cada ronda, por lo que el Fuego de alquimista y los trucos ígneos son esenciales aquí.
Cuidado: Las mefitas de fango explotan al morir infligiendo daño y cegando a las unidades cercanas, así que evita agrupar a tus combatientes cuerpo a cuerpo entre ellas.
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7
Descubrir la conspiración de Kagha
Tras despejar la isla, rodea por detrás el enorme tocón de árbol retorcido en (X: 95, Y: 210) para activar una prueba pasiva de Percepción en una hendidura de madera hueca. Al registrarla encontrarás una Carta para Kagha junto con el Rito de las espinas, lo que proporciona pruebas irrefutables de su pacto clandestino con los Druidas de las Sombras. Oculto bajo las raíces exteriores del mismo tocón hay un cofre de madera que contiene The Sparkle Hands, ideales para personajes monje desarmados.
Consejo: Lee la Carta para Kagha de inmediato desde tu inventario para avanzar en la misión "Investiga a Kagha" antes de regresar a la Arboleda Esmeralda.
Cuidado: Si resuelves de forma permanente el Campamento trasgo y la celebración de los tiflin antes de recoger esta carta y confrontar a Kagha, la misión de la conspiración quedará bloqueada para siempre.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
Confrontar a Tita Ethel junto a Demir y Johl
Al aproximarse al límite norte del pantano (X: 47, Y: 315)
- Defender a Ethel→ Los hermanos atacan y debes matarlos o noquearlos
- Apoyar a los hermanos o mantenerse neutral→ Ethel se teletransporta (o los mata si te niegas a intervenir) y, si siguen vivos, los hermanos corren hacia el pantano donde los Gorros Rojos de Ethel los asesinan
La mayoría elige: Apoyar a los hermanos o mantenerse neutral
Mayrina no se vuelve hostil si matas a sus hermanos; sin embargo, decirle que Ethel los mató rompe el engaño de la saga y hace que Mayrina agradezca el rescate.
Descubrir la correspondencia de los Druidas de las Sombras
En la isla del Santuario Decrépito en el sureste del pantano (X: 86, Y: 220)
- Recoger la Carta para Kagha de la hendidura de madera→ Avanza "Investiga a Kagha", lo que te permite exponer su complot, detener el Rito de las espinas a tiempo y redimirla o matarla en la Arboleda Esmeralda
- Dejar la carta sin leer/recoger→ "Investiga a Kagha" no se podrá completar por esta vía y fracasará permanentemente si derrotas primero a los líderes trasgos
La mayoría elige: Recoger la Carta para Kagha
Punto de no retorno: Debe obtenerse y resolverse antes de solucionar el conflicto entre el Campamento trasgo y la Arboleda Esmeralda.
Lidiar con Gandrel, el cazador de monstruos
Al hablar con Gandrel en el sendero al sur de la casa del té (X: -25, Y: 241)
- Revelar a Astarion y entregarlo→ Gandrel se lleva a Astarion, eliminándolo permanentemente del grupo (Astarion aparece más adelante en el Acto 3 como zombi/siervo)
- Ocultar la identidad de Astarion / marcharse→ Gandrel sobrevive y reaparece con la tribu gur en el Acto 3; Astarion permanece a salvo en el grupo
- Matar a Gandrel→ Astarion lo aprueba (+10) y puedes saquear la ballesta pesada Gandrel's Aspiration, pero Gandrel muere permanentemente de cara al Acto 3
La mayoría elige: Ocultar la identidad de Astarion / marcharse
Entregar a Astarion supone perder a un compañero para siempre; atacar a Gandrel otorga botín único temprano y una gran aprobación de Astarion.
Listas de tareas
Imperdibles 0/3
Objetos
0/2
Secretos
0/2
Combates clave
Enemigos: 4 Gorros Rojos (disfrazados de ovejas) / Sabios de sangre gorro rojo
Amenazas: Persecución acorazada (embestida y derribo), Multiataque: Sed de sangre (inflige daño masivo contundente/perforante con mejoras activas), aura de mejora de Sed de sangre de los Sabios de sangre
Debilidades y resistencias: Alto daño físico explosivo pero baja defensa a distancia; susceptibles al control de masas (Retener persona, Risa horrible de Tasha) y efectos de derribo
Tácticas: Disipa la ilusión de Ethel de antemano o ataca desde terreno elevado a distancia sobre las plataformas de madera y rocas circundantes; mantén la distancia para neutralizar su avance cuerpo a cuerpo y embotéllalos a través de aguas profundas
Recompensas: Gorros Rojos ensangrentados, hoces de hierro, diversos ingredientes alquímicos y paso seguro a través del centro del humedal
Enemigos: 2 Hombres de madera, 4 Mefitas de fango ancianas y Mefitas de fango jóvenes recién invocadas
Amenazas: Aliento de fango (ciega y ralentiza), Estallido mortal (explota al morir infligiendo daño contundente y aplicando Embarrado), Entrelazar y Regeneración de los Hombres de madera sobre superficies de enredaderas
Debilidades y resistencias: Los Hombres de madera son vulnerables al daño de Fuego (lo que detiene su regeneración); las mefitas son vulnerables al Fuego y tienen poca salud
Tácticas: Toma terreno elevado en la cornisa de roca que domina el islote sumergido, usa hechizos de Fuego a distancia (Bola de fuego, Rayo abrasador, Descarga de fuego) para incendiar las enredaderas y derrotar a los Hombres de madera mientras priorizas a las mefitas ancianas a distancia para frenar más invocaciones
Recompensas: Carta incriminatoria de Kagha (*Carta para Kagha* para la misión "Investiga a Kagha"), escudo de Hombre de madera (*Wood Woad Shield*) y botín de cofre de madera
Enemigos: Gandrel
Amenazas: Ataque adicional, Talador de monstruos, Cicatriz de furia (golpes críticos garantizados con menos del 40 % de salud), fuertes ataques a distancia con ballesta y flechas elementales
Debilidades y resistencias: Vulnerabilidades humanoides al control de masas (Retener persona, Orden imperiosa); carece de resistencias significativas o apoyo de esbirros
Tácticas: Enfréntalo desde el terreno elevado circundante o inicia con sorpresa usando a Astarion; mantenlo incapacitado con estados alterados para evitar que active Cicatriz de furia con poca salud
Recompensas: Gandrel's Aspiration (ballesta pesada), mochila de suministros y armadura de cuero
Enemigos
Antiguos defensores vegetales que regeneran salud rápidamente sobre superficies de enredaderas a menos que se les prenda fuego
Molestas plagas aladas que invocan repetidamente mefitas de fango jóvenes y explotan al morir
Brutales asesinos feéricos disfrazados de ovejas inofensivas que emboscan con rapidez a cualquiera que exponga el engaño del pantano
Un rastreador de monstruos gur que vaga por la ciénaga y atacará si es provocado o forzado a una confrontación por Astarion
Tiendas y personajes
- Tita Ethel: Poción de fuerza de gigante de las colinas, diversos artículos alquímicos, pociones y Corellon's Grace (antes de iniciar el combate contra ella)
Consejos
- Prende fuego a los Hombres de madera de inmediato con ataques flamígeros o hechizos ígneos para detener su constante regeneración de salud en terreno enmarañado.
- Evita recoger o consumir cualquier manzana encontrada en cestas por la ciénaga, ya que el engaño de la saga oculta que están profundamente emponzoñadas.
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