Colonia de azotamentes
La Colonia de azotamentes es un complejo subterráneo bajo las Torres de Alzaluna donde el grupo persigue a Ketheric Thorm en el clímax del Acto Dos. Aquí, los jugadores descubren la conspiración de la Absoluta, rescatan a cautivos de las cápsulas y se enfrentan al Apóstol de Myrkul para concluir el conflicto principal de la región.
- Región
- Torres de Alzaluna, Tierras Malditas por las Sombras
- Niveles
- Level 9
- Cómo llegar
- Desde la azotea de las Torres de Alzaluna, derrota la primera fase de Ketheric Thorm, cruza el puente hacia la torre de la Hondonada y salta por el abismo/abertura recubierta de carne (X: 715, Y: -50)
- Conecta con
- Torres de Alzaluna, Prisión de las Torres de Alzaluna, Oubliette
- Misiones relacionadas
- Derrotar a Ketheric Thorm · Disipar la Maldición de las Sombras · Encontrar a Zevlor · El Gran Duque · La Hoja de las Fronteras · El mago de Aguas Profundas · Acepta tu potencial · Encontrar a Mol
- Servicios y personajes
- Mizora · Dama Aylin (Canción Nocturna) · Tajo · Nosotros · Cabeza Despellejada · Duque Ulder Ravengard · Enver Gortash · Orin la Roja
- Tipos de enemigos
- Azotamentes · Devoradores de intelecto · Pastores de la muerte · Horrores alados · Zombis mayores · Zombis · Arcanistas reconstituidos · Incubaciones necróticas
Versión corta
Lo importante
- •Rescatar a Nosotros en la Morgue otorga una invocación de compañero permanente utilizable hasta el final de la campaña.
- •Liberar a Mizora con Wyll en el grupo y superar la prueba de Persuasión CD 14 otorga el poderoso Estoque infernal.
- •Resolver el rompecabezas neural del Laboratorio Necrótico desbloquea la Mente Despierta, otorgando la mejora permanente de Barrera mental githzerai.
Errores comunes
- •Presionar "Aniquilar" en la consola de la cápsula de Mizora la matará al instante, rompiendo el pacto de Wyll y eliminándolo permanentemente de tu grupo al ser arrastrado al Infierno.
- •Presionar "Purgar" en la consola de las cápsulas de cautivos masacra a Zevlor y a todos los prisioneros aliados al instante, cancelando para siempre sus apariciones en misiones del Acto 3.
- •Olvidar interactuar con la cápsula de Restauración junto al ascensor dejará a tu grupo sin recursos antes de la batalla de dos fases contra el Apóstol de Myrkul.
- •Entrar al portal de salida después de derrotar al Apóstol de Myrkul sin registrar a fondo el Laboratorio Necrótico y la Morgue bloqueará para siempre toda la colonia.
Lo que puedes saltarte
- •Puedes omitir con tranquilidad la lectura de los frascos de cerebros ambientales esparcidos por los estantes del Laboratorio Necrótico, ya que solo la Mente Despierta verde otorga una recompensa mecánica.
Guía paso a paso
La zona en el orden en que juegas. Marca lo que completes: también se marcará en las listas de abajo.
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1
Entra a la Colonia y libera a Nosotros en la Morgue
Al saltar por el abismo de la torre hueca desde la azotea de las Torres de Alzaluna, te encontrarás en la Colonia de azotamentes subterránea con el viaje rápido desactivado. Ve hacia el este a la Morgue para encontrar al carnicero Tajo y a tu antiguo compañero del prólogo, Nosotros, atrapado dentro de una jaula suspendida. Habla con Tajo y supera una prueba de Persuasión CD 14, Intimidación CD 18 o Sabiduría ilícida CD 14 para obtener la llave de forma pacífica, o fuerza la cerradura de la jaula directamente.
Combate clave: TajoConsejo: Si Tajo se vuelve hostil, enfócate primero en los devoradores de intelecto para evitar que sus ataques de ráfaga psíquica abrumen a tu grupo.
Cuidado: No podrás rescatar a Nosotros más tarde si lo matas o si abandonas la Morgue sin abrir su jaula, lo que te privará de forma permanente de su habilidad de invocación en el Acto 3.
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2
Asalta el Centro de Renacuajos y rescata a los cautivos
Avanza hacia el norte hasta el Centro de Renacuajos, donde encontrarás dos filas de cápsulas con Zevlor, cautivos aliados y cultistas, junto a una cápsula aislada que contiene a Mizora. Interactúa con la consola principal y elige "Abrir" para liberar a Zevlor y a tus aliados para combatir a los cuatro azotamentes recién surgidos y a sus siervos. Con Wyll en tu grupo, interactúa con la consola de la cápsula de Mizora, elige "Liberar" y supera una prueba de Persuasión CD 14 exigiendo una recompensa durante el diálogo de salida para conseguir el Estoque infernal. Saquea el estanque de salmuera en el pasillo para pescar un espécimen adicional.
Combate clave: Centro de Renacuajos (Liberar a Zevlor)Consejo: Mantén a Wyll cerca de la cápsula de Mizora antes de activar la consola para que la cinemática tras la liberación se active de inmediato con él en rango de conversación.
Cuidado: Elegir "Aniquilar" en el dispositivo de Mizora la mata al instante, rompiendo el pacto de Wyll y condenándolo de forma permanente al Averno convertido en un lémur.
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3
Despeja los Barracones
Avanza hacia los Barracones en la sección oeste de la colonia, donde Kressa Hijahueso, su esposo Maghtew Budj, sabuesos y cultistas te cortan el paso. Elimina a Kressa y a su séquito para pacificar los barracones; ten en cuenta que un protagonista de Ansia Tenebrosa activará aquí un diálogo único sobre su vida pasada. Registra a los líderes cultistas caídos para reclamar el arma de Kressa antes de seguir adentrándote en la colonia.
Combate clave: Kressa HijahuesoConsejo: Silencia o usa control de masas sobre Kressa temprano para evitar que potencie a los cultistas y sabuesos circundantes con mejoras necróticas.
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4
Resuelve el rompecabezas de mapeo cerebral en el Laboratorio Necrótico
Gira hacia el sureste hacia el Laboratorio Necrótico, eliminando al pastor de la muerte y a su legión de horrores alados y zombis. Camina hacia la mesa de carne en el lado oeste del laboratorio para recoger la Piedra de resonancia. A continuación, dirígete a la consola en la cornisa del extremo sureste y resuelve el rompecabezas del enlace neural conectando Razón, Emoción, Memoria y Habla a través de caminos que no se superpongan. Entra en la sala abovedada revelada para despojar la Espada de las almas oprimidas, el Aro de angustia mental y el frasco cerebral de la Mente Despierta.
Consejo: Al resolver el rompecabezas, traza primero los nodos exteriores por los bordes extremos (como Emoción y Habla) para que el centro quede despejado para Razón y Memoria.
Cuidado: Llevar la Piedra de resonancia confiere vulnerabilidad al daño psíquico, así que guárdala en una mochila de campamento si tienes problemas contra las ráfagas psíquicas de los ilícidos.
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5
Consulta a la Cabeza Despellejada
Lleva la Mente Despierta de vuelta a la interfaz de archivo mental ubicada en el escritorio del lado oeste del Laboratorio Necrótico. Inserta el frasco verde en la consola y habla con la Cabeza Despellejada que cobra vida. Acepta consumir y purgar los recuerdos del githzerai atrapado en lugar de dejarlo confinado, lo que otorgará una protección psíquica permanente al personaje que hable.
Consejo: Asegúrate de que el miembro específico del grupo que necesite la mejora defensiva inicie el diálogo antes de purgar la mente.
Cuidado: Rechazar la súplica del githzerai o destruir el frasco con el cerebro anula la mejora permanente por completo.
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6
Recupérate en la cápsula curativa y desciende al nivel inferior
Dirígete al lado norte de la colonia para localizar la plataforma elevadora que baja a las profundidades. Interactúa con la cápsula de Restauración que está junto al elevador para recuperar por completo todas las ranuras de conjuro, puntos de golpe y cargas de habilidad del grupo, tal como en un descanso largo. Sube a la plataforma y activa el Aparato Neural para bajar en el ascensor hacia el nivel inferior.
Consejo: Reequipa a tu grupo y ajusta los conjuros preparados justo después de la cinemática antes de dirigirte hacia la plataforma de descenso.
Cuidado: Permitir que Gale detone la explosión de su pecho aquí provoca una pantalla de fin de partida no estándar inmediata y muestra los créditos.
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7
Sé testigo de los Tres Elegidos y el Cerebro Netherino
Acércate a la Puerta Moldeada en Carne al pie del elevador para activar una cinemática de la historia que muestra a Enver Gortash, Orin la Roja y Ketheric Thorm controlando al Cerebro Netherino con sus tres piedras netherinas. Cuando termine la escena, rechaza cualquier opción para que Gale detone su Orbe netherino a menos que quieras un final prematuro inmediato para la campaña.
Consejo: Usa todas las ranuras de conjuro de nivel alto restantes para invocar criaturas antes del combate antes de hacer clic en la cápsula de Restauración, ya que usarla restaura todas las ranuras gastadas.
Cuidado: Una vez que actives el elevador de descenso, no podrás regresar a los niveles superiores de la colonia hasta que comience el enfrentamiento con el jefe final.
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8
Derrota a Ketheric Thorm y al Apóstol de Myrkul
Desembarca en el santuario inferior, posicionando a un compañero con alta movilidad o a un explorador invisible hacia la jaula de alma de Dama Aylin en la plataforma derecha. Libera a Aylin de inmediato para despojar a Ketheric de su invulnerabilidad mientras eliminas al azotamentes y a los necrómitas cercanos antes de vaciar la barra de salud de Ketheric. Cuando el esquelético Apóstol de Myrkul surja del foso central, mantén a los combatientes cuerpo a cuerpo rotando con cuidado fuera de su aura de escalofrío óseo, mantén un fuerte daño de ráfaga radiante/contundente y despoja las reliquias únicas de Ketheric de sus restos tras la victoria.
Combate clave: Ketheric Thorm y el Apóstol de MyrkulConsejo: Lanza Oscuridad o aplica Escalofrío óseo / usa flechas de Ilmater en el Apóstol para evitar que se cure consumiendo a los necrómitas circundantes.
Cuidado: Salir del santuario mediante el portal de salida bloquea la Colonia de azotamentes de forma permanente, impidiendo acceder para siempre a cualquier objeto no recogido o sala sin visitar.
Decisiones aquí
Lo que decides aquí y a qué te lleva.
Liberar o ignorar a Nosotros
La Morgue, al encontrar a Nosotros atrapado en una jaula
- Persuadir a Tajo / forzar la jaula para liberar a Nosotros→ obtienes la acción "Invocar a Nosotros" para llamarlo como familiar permanente en el Acto 3
- Dejar o matar a Nosotros→ Nosotros se pierde permanentemente
La mayoría elige: Persuadir a Tajo / forzar la jaula para liberar a Nosotros
Nosotros solo está presente si sobrevivió al prólogo del Nautiloide.
Zevlor y las cápsulas de cautivos
Consola del Centro de Renacuajos
- Liberar→ comienza una batalla contra cuatro azotamentes junto a los cautivos liberados, salva a Zevlor y le permite aparecer como aliado en el final del Acto 3
- Purgar→ mata al instante a Zevlor y a todos los cautivos aliados y cultistas en las cápsulas sin combate
La mayoría elige: Liberar
Purgar hace fracasar la misión "Encontrar a Zevlor" y pone fin a su historia para siempre.
Cápsula de Mizora
Controles de la cápsula del Centro de Renacuajos
- Liberar→ libera a Mizora; si Wyll está presente y superas una prueba de Persuasión CD 14, ella otorga el Estoque infernal, mantiene a Wyll en el grupo y prepara la resolución de su contrato en el Acto 3
- Aniquilar→ mata permanentemente a Mizora, lo que rompe de inmediato el pacto de Wyll, arrastrándolo al Averno y eliminándolo para siempre del grupo
La mayoría elige: Liberar
Wyll debe estar en el grupo activo al hablar con Mizora para obtener el Estoque infernal.
La Mente Despierta
Laboratorio Necrótico, interfaz de la Cabeza Despellejada
- Purgar o consumir la mente→ otorga al personaje que habla la mejora pasiva permanente "Barrera mental githzerai" (ventaja en tiradas de salvación de Inteligencia)
- Rechazar / marcharse→ no otorga ninguna mejora y deja el cerebro inactivo
La mayoría elige: Purgar o consumir la mente
Requiere recuperar el frasco de la Mente Despierta completando primero el rompecabezas neural.
El sacrificio del Orbe netherino de Gale
Cinemática de la cubierta de observación, con vista a los Elegidos y al Cerebro Anciano
- Permitir que Gale detone→ desencadena un final prematuro de fin de partida, matando al grupo y a los Elegidos de la Absoluta mientras transforma a todos los infectados en azotamentes
- Convencer a Gale de calmarse→ el juego continúa normalmente hacia el final del Acto 2 y el Acto 3
La mayoría elige: Convencer a Gale de calmarse
Detonarlo termina tu campaña de inmediato y muestra los créditos.
Confrontación con Ketheric Thorm
Santuario Interior, al iniciar diálogo con Ketheric
- Persuadir a Ketheric para que se rinda (Persuasión CD 18, requiere persuasión/información previa en la Azotea)→ Ketheric se arroja al foso, omitiendo por completo la Fase 1 de su combate para invocar directamente al Apóstol de Myrkul
- Rechazar o fallar las tiradas→ combates a Ketheric Thorm y sus aliados en la Fase 1 antes de pasar al Apóstol de Myrkul
La mayoría elige: Persuadir a Ketheric para que se rinda
Listas de tareas
Imperdibles 0/9
Logros aquí
Objetos
0/3
Secretos
0/1
Combates clave
Enemigos: Tajo, junto a varios devoradores de intelecto
Amenazas: Tajo utiliza Bruto y Ataque adicional para infligir gran daño cortante cuerpo a cuerpo, mientras que los devoradores de intelecto amenazan con abalanzarse en grupo e infligir daño psíquico a distancia
Debilidades y resistencias: Tajo no tiene resistencias a daños, mientras que los devoradores de intelecto resisten el daño físico (contundente, perforante, cortante de ataques no mágicos)
Tácticas: Canaliza a Tajo a través de la entrada estrecha y las mesas de la morgue, inmovilízalo con hechizos de control (Retener persona, Orden imperiosa) y elimina a los frágiles devoradores con hechizos radiantes o de fuego en área (Bola de fuego, Guardianes espirituales)
Recompensas: Llave de la jaula de la morgue (libera al devorador de intelecto "Nosotros", otorgando el objeto Invocar a Nosotros), Cuchilla y suministros menores de campamento
Enemigos: Cuatro azotamentes recién transformados apoyados por devoradores de intelecto errantes (humanoides aliados como Zevlor, la Guantelete Yeva y la Manip Shuurga ayudan al grupo tras ser liberados)
Amenazas: Los azotamentes usan Onda mental (daño psíquico en área con aturdimiento) y pueden matar al instante a aliados aturdidos usando Extraer cerebro
Debilidades y resistencias: Los azotamentes poseen altas tiradas de salvación mentales y resistencia mágica, pero baja defensa física (CA 15) y vulnerabilidad al silencio
Tácticas: Coloca a tu grupo cerca de la plataforma de la consola central antes de abrir las cápsulas, silencia de inmediato o lanza Hambre de Hadar/Oscuridad sobre los azotamentes para detener la Onda mental, y enfócate en eliminarlos rápidamente a distancia antes de que alcancen a los aliados recién liberados
Recompensas: Supervivencia de Zevlor (asegura a Zevlor y a los Jinetes del Infierno como invocación en el Acto 3 en "Reúne a tus aliados"), botín de azotamentes y Espécimen de parásito de azotamentes
Enemigos: Kressa Hijahueso, su esposo Maghtew Budj y dos azotacráneos
Amenazas: Kressa lanza Magia sepulcral y hechizos necróticos, Maghtew realiza duros ataques cuerpo a cuerpo con Tenacidad, y los azotacráneos infligen sangrado y daño contundente mientras están potenciados por Kressa
Debilidades y resistencias: Carecen de resistencias elementales y tienen tiradas de salvación de Destreza bajas
Tácticas: Posiciona al grupo en la puerta o cuello de botella al entrar a los Barracones, coloca hechizos de control de superficies (Tormenta de aguanieve, Muro de fuego o Crecimiento de espinas) para retrasar a los azotacráneos, y concentra el fuego primero en Kressa para anular sus conjuros
Recompensas: El arma de Kressa (Flagelo myrkulita), componentes alquímicos variados, llaves del laboratorio y varios documentos de trasfondo
Enemigos: Fase 1: Ketheric Thorm, un azotamentes, necrómitas y devoradores de intelecto (con Dama Aylin encadenada a menos que ya haya muerto); Fase 2: El Apóstol de Myrkul con necrómitas que reaparecen (e Isobel si fue capturada antes)
Amenazas: Ketheric es inmune a todo daño mediante Jaula de alma mientras Dama Aylin esté atada, usando conjuros de Castigo; el Apóstol de Myrkul no puede moverse pero emite Presencia de Myrkul (aura de Escalofrío óseo que impide toda curación cuerpo a cuerpo), lanza Dedo de la muerte, barre con Guadaña de Myrkul y usa Consumir a los fieles en los necrómitas para curarse y potenciarse
Debilidades y resistencias: El Apóstol tiene una CA alta (18), inmunidad a ceguera/sueño/hechizo, pero es vulnerable al daño radiante y se le ciega fácilmente con oscuridad mágica (Hambre de Hadar, Nube de oscurecimiento, Oscuridad)
Tácticas: Envía a un personaje con gran movilidad o invisible a la plataforma elevada de la derecha para usar la acción Ayuda en Dama Aylin en el turno 1 para romper la invulnerabilidad de Ketheric; mantén a los atacantes a distancia y lanzadores de conjuros en la periferia elevada para evitar el aura de Escalofrío óseo, elimina los huevos/apariciones de necrómitas con hechizos en área (Guardianes espirituales, Bola de fuego) antes de que el Apóstol los consuma, y aprovecha la incapacidad de moverse del Apóstol
Recompensas: Piedra netherina (Testamento de Myrkul), Martillo de guerra de Ketheric, Abrazo del Segador (armadura pesada) y Escudo de Ketheric
Enemigos
El Elegido de Myrkul que comanda las fuerzas de la Absoluta antes de transformarse en el avatar divino.
Un avatar esquelético invocado tras la derrota de Ketheric que no puede moverse del foso central y se alimenta de los necrómitas cercanos.
El osochuco carnicero afligido que cuida los cadáveres en la Morgue.
Una nigromante cultista apostada con guardias esqueléticos en la zona de los Barracones.
Consejos
- El viaje rápido y las visitas al campamento están bloqueados dentro de la Colonia, pero puedes interactuar con la cápsula azul de Restauración cerca del elevador para recuperar por completo puntos de golpe, ranuras de conjuro y recursos como con un descanso largo antes del jefe final.
No listadas para esta zona: tiendas y personajes.
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Recibe ayuda en vivo mientras juegasFuentes verificadas: bg3.wiki, fextralife.com, youtube.com, gamespot.com, steamcommunity.com, destructoid.com, larian.com, gamerant.com, reddit.com, screenrant.com, gamestegy.com, primagames.com