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Mäuseturm

The Witcher 3: Wild Hunt - Complete Edition Guide · Erkundung des Spuktutms ✓ Gegen Quellen geprüft
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Tower of Mice

Geralt reist über das Wasser zur Reuseninsel, um während der Nebenquest „Ein Turm voller Mäuse“ einen tragischen Fluch zu brechen, der das verlassene Bauwerk heimsucht. Mit Keira Metz' magischer Lampe untersucht er die grausamen Erinnerungen ermordeter Bauern und legt das geheime Labor des Magiers Alexander frei, um den Geist darin zu konfrontieren.

Region
Wyndamer-See in Velen (Niemandsland)
Level
6+
Wegbeschreibung
Fahre über den Wyndamer-See nach Süden, indem du Keira Metz' Boot nimmst (nach Beginn der Quest bei ihrer Hütte vertäut), ein anderes Boot nutzt, schwimmst oder nach der Entdeckung per Schnellreise anreist.
Verwandte Quests
Ein Turm voller Mäuse · Eine Einladung von Keira Metz · Ein Gefallen unter Freunden · Zur Förderung des Wissens · Unerhörte Bitte · Man spielt nicht mit Göttern · Tote wehren sich nicht

Die Kurzfassung

Was wichtig ist

  • •Bewege die beiden Wandhebel auf dem obersten Standardstockwerk, um die verborgene Treppe zu Alexanders Labor freizulegen.
  • •Plündere die Truhen im zweiten Stock und auf der obersten Ebene, um mehrere Handwerksschemata und ein Ölrezept zu erhalten.
  • •Schließe die Konfrontation mit Annabelle ab, indem du entweder Annabelles Gebeine annimmst oder ihre Pesta-Gestalt die Treppe hinab bekämpfst.

Typische Fehler

  • •Starten der Hauptquest „Die Nebelinsel“ vor dem Abschluss von „Ein Turm voller Mäuse“, wodurch die Quest dauerhaft fehlschlägt und ihre Nebelszenen gesperrt werden.
  • •Keira vor dem Turm zu König Radovid ziehen zu lassen, ohne Alexanders Notizen einzufordern, wodurch das Dokument dauerhaft verloren geht.
  • •Abschließen der Questreihe des Turms, ohne zuvor „Lynchmob“ beendet zu haben, da das Erreichen von „Ein Gefallen unter Freunden“ jene Begegnung sofort scheitern lässt.

Was du auslassen kannst

  • •Das Durchsuchen von Annabelles Phantom im Labor nach dem Kampf, da sie keinen Leichen-Loot fallen lässt und nach draußen entkommt.

Komplettlösung Möglicherweise unvollständig

Das Gebiet in chronologischer Reihenfolge. Hake Erledigtes einfach ab – es wird auch unten in den Checklisten aktualisiert.

Das Quest Compendium-Overlay kann diese Schritte während des Spielens direkt im Questlog tracken. App holen →

  1. 1

    Annäherung über das Ufer

    Wenn du mit dem Boot vom Festland von Velen über den Wyndamer-See fährst, gehst du auf der Reuseninsel an Land. Kämpfe in der Nähe des Ufers, der äußeren Palisaden und des Wegweisers der Reuseninsel gegen die umherstreifenden Faulbruten, Ertrunkene, Ghule und ein Wasserweib, die den Weg zum zentralen Steinturm bewachen. Rüste Keiras Magische Lampe an den drei äußeren grünen Nebelflecken aus, um optionale Geisternebel-Erinnerungen zu sehen, bevor du hineingehst.

    Tipp: Aktiviere bei der Ankunft den Wegweiser der Reuseninsel, um dir den nahen Schnellreisepunkt zu sichern.

    Achtung: Wenn du die Hauptquest „Die Nebelinsel“ beginnst, bevor du „Ein Turm voller Mäuse“ abgeschlossen hast, schlägt die Quest dauerhaft fehl und die Nebelszenen werden unzugänglich.

  2. 2

    Betreten der heimgesuchten Bastion

    Tritt über die Schwelle des mehrstöckigen Steinturms, um sein düsteres Inneres zu erkunden, und sei auf der Hut vor Rattenschwärmen, Leichen und den tiefer gelegenen Kellerebenen. Beim Aufstieg greifen aggressive Rattenschwärme aus den Treppenaufgängen an, sodass du die engen Durchgänge freikämpfen musst. Steige an den unteren Kammern vorbei weiter nach oben, bis du die regulären Wohnbereiche erreichst.

    Achtung: Beachte, dass der Abschluss dieser Questreihe zum Auslösen von „Ein Gefallen unter Freunden“ die nahegelegene Quest „Lynchmob“ dauerhaft scheitern lässt.

  3. 3

    Schlafzimmer im zweiten Stock

    Wenn du in den zweiten Stock aufsteigst, durchsuche den Schlafbereich neben der nach oben führenden Treppe. Öffne die Truhe in diesem Raum, um dir zwei Handwerksschemata zu sichern, bevor du deinen Aufstieg fortsetzt.

  4. 4

    Freischalten des geheimen Labors

    Untersuche auf dem höchsten über normale Treppen erreichbaren Stockwerk die Wände, um einen verborgenen Durchgang zu finden. Bringe die beiden Hebel an der Wand in die richtige Position, um die geheime Treppe zu enthüllen, die hinauf zu Alexanders Labor führt. Gehe den verborgenen Aufgang hinauf, um die oberste Kammer zu betreten.

  5. 5

    Konfrontation mit Annabelle

    Finde nach dem Betreten des Labors im obersten Stockwerk den Geist von Annabelle und sprich mithilfe von Keiras Magischer Lampe mit ihr. Sie bittet dich, ihre Gebeine zu Graham, dem Fischer in Erzdorf, zu bringen. Dies stellt dich vor eine entscheidende Wahl: Du kannst ihrer Bitte nachkommen, um Annabelles Gebeine an dich zu nehmen, oder sie rundweg ablehnen.

    Achtung: Lehnst du Annabelles Bitte ab, kannst du Annabelles Gebeine nicht mehr erhalten, was eine alternative Lösung erfordert, bei der Graham zum Turm gebracht werden muss.

  6. 6

    Das Duell mit der Pesta

    Lehnst du Annabelles Bitte ab, offenbart sie ihre wahre Gestalt und greift als Pesta (Pestmaid) an. Kämpfe in der Kammer gegen das Phantom und nimm dich vor Rattenschwärmen in Acht, die dich während des Duells und auf den Treppenstufen attackieren, wenn der Kampf dich zum Rückzug den Turm hinab zwingt. Einmal auf der obersten Etage besiegt, hinterlässt der Geisterkörper keine Beute und flieht die Treppe hinunter ins Freie, um den Kampf dort fortzusetzen.

    Achtung: Verschwende keine Zeit mit dem Versuch, Annabelle im Turm zu plündern, nachdem du sie niedergestreckt hast, da sie nichts fallen lässt, bis du sie nach draußen verfolgst.

  7. 7

    Geheimnisse des Labors

    Kehre auf die obersten Ebenen des Turms zurück, um Alexanders Forschungsraum gründlich zu durchsuchen. In Alexanders Labor findest du eine Truhe mit zwei Handwerksschemata sowie eine weitere Truhe ganz oben, die ein Ölrezept und zwei weitere Handwerksschemata enthält.

    Achtung: Wenn du vorhast, Alexanders Notizen während der folgenden Quest „Zur Förderung des Wissens“ an dich zu nehmen, achte darauf, Keira nicht zu König Radovid aufbrechen zu lassen, ohne sie vorher gesichert zu haben, andernfalls sind sie unwiederbringlich verloren.

Entscheidungen hier

Was du hier entscheidest und wozu es führt.

Annabelles Bitte

Beim Gespräch mit Annabelles Geist in Alexanders Labor ganz oben im Turm

  • Zustimmen, ihre Überreste mitzunehmen→ Erhalte den Questgegenstand Annabelles Gebeine, um ihn zu Graham zu bringen
  • Ihre Bitte ablehnen→ Annabelle verwandelt sich in eine Pesta, was einen Bosskampf im Turm auslöst, und du musst stattdessen Graham zum Turm bringen

Wahl der meisten Spieler: Ihre Bitte ablehnen

Das Ablehnen ihrer Bitte führt dazu, dass Annabelles Gebeine dauerhaft verpasst werden können

Checklisten

Gegenstände Möglicherweise unvollständig

0/5

Geheimnisse Möglicherweise unvollständig

0/1

Gegner

Wasserweib
Schwach gegen Igni, Quen, Nordwind, KonstruktölStehlen / Beute Wasserweibzahn, Wasserweib-Mutagen

Bewacht den äußeren Bereich direkt vor dem Turmeingang

Pestmaid
Schwach gegen Geisteröl, YrdenStehlen / Beute Leer

Der verfluchte Geist von Annabelle, dem man auf der Laborspitze begegnet

Ertrunkener
Schwach gegen Igni, NekrophagenölStehlen / Beute Ertrunkenenhirn, Ertrunkenenzunge

Streift an den Ufern und auf dem Inselgelände rund um den Turm umher

Faulbrut
Schwach gegen NekrophagenölStehlen / Beute Leer

Lauert entlang des Zugangswegs zum Gebäude und explodiert bei niedriger Gesundheit

Tipps

  • Vertreibe alle Schwärme beißender schwarzer Fliegen auf dem Weg zum Turm durch Wirken des Igni-Zeichens.

Nicht für dieses Gebiet gelistet: händler & npcs.

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Geprüfte Quellen: fextralife.com, fandom.com, gamerwalkthroughs.com, thegamer.com, gamerant.com, guides4gamers.com, gamesradar.com, webnovel.com, dualshockers.com

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