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Fuerte de Ozzie

Guía de CHRONO TRIGGER® · Completar la misión para derrotar a Ozzie
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Esta fortaleza opcional en el 600 d. C. sirve como el escondite final de Ozzie, Flea y Slash tras la caída de la Guarida de Magus. El grupo avanza por una serie lineal de salas llenas de trampas fallidas, escaramuzas y un enfrentamiento culminante contra los tres generales Místicos juntos. Derrotar a Ozzie libera la zona permanentemente y transforma la Aldea Medina en el 1000 d. C. en un asentamiento amistoso y aliado.

Objetos

0/7

Secretos

0/1

Enemigos

Flea Plus
Robo / botín Flea Vest (se puede robar con Charm solo durante el enfrentamiento contra el trío)

Se combate a solas en una sala inicial y más tarde junto a Slash y Ozzie.

Super Slash
Robo / botín Slasher 2 (se puede robar con Charm solo durante el enfrentamiento contra el trío)

Se le encuentra solo en el pasillo antes de que haga equipo con Flea y Ozzie.

Great Ozzie
Robo / botín OzziePants (se puede robar con Charm)

Encerrado en una barrera de hielo; atacarlo mientras los tres jefes siguen en pie provoca poderosos contraataques, así que derrota primero a sus aliados.

Ozzie
Robo / botín OzziePants (se puede robar con Charm)

Encuentro final en solitario donde golpear el interruptor detrás de él hace que caiga por una trampilla.

Consejos

  • Incluye a Ayla en tu formación para robar equipo irremplazable como Slasher 2, Flea Vest y OzziePants, y lleva a Magus contigo para presenciar diálogos únicos con sus antiguos generales.

No listadas para esta zona: tiendas y personajes.

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Fuentes verificadas: cavesofnarshe.com, thonky.com, rpgclassics.com, arrpeegeez.com, gamespot.com, strategywiki.org

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